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公园超越评论 - 攀登多于刺激骑行

游戏问答 2025年06月16日 00:32 16 平萱

  Park Beyond的开放是光荣的愚蠢 ,当您从过山车系统的介绍开始时,通过建造乘车,使您摆脱逃生 ,庭院 ,建筑物和公园入口 - 通过Cannon 。在NPC的陪同下,他们如此令人讨厌的开朗,以至于一路循环回到可爱的人。它使我想起了一个哑剧 - 我只需要买进来 ,即使是想建造(GASP)停车场的可怕小人,而不是主题公园。

  Park Beyond将自己与其他主题公园游戏区分开来,具有“不可能”的机制 ,使游乐设施(在较小程度上,商店和员工)变得“超越了“通常 ”,比现实生活变得更大和更加轻松 。因此 ,除了循环和倒置外,您的骑行模块还包括大炮,跳跃坡道 ,保险杠转换和有力的弹簧 。您将获得包括这样的模块的施工目标 - 或达到某些高度或速度 - 当您为公园建造时,而不是通过自己的邻居,这些目标构成了“挂钩” ,从而为您的骑行提供了目标受众和统计数据。这里有难题 ,当您决定不可能骑行时,它可以将可选的第三个,甚至更令人发指的钩子解锁 - 例如 ,以140 kmph的最高速度行驶,或者包括三个大炮发射。

  这是Park Beyond的游戏玩法预告片,以显示“杯垫”运动 。

  Park Beyond的控制方案增强了过山车的潜在愚蠢 ,这比空间更重要。每个新的轨道都可以通过设置其末端节点来放置,因此宽曲线或陡峭的斜率单一移动,试图精巧任何特定的东西都需要试用和错误 ,而无需支持更精细的工具。这是非常基于共鸣的,对于超越公园提供的产品,我大多数时候都喜欢它 。它可以在骑行中间拍摄大炮的出色表现 ,这对于试图建立一个陡峭的跌落而不太好,这并不能使所有人在底部死亡。

  相反,扁平的骑行不需要任何工程 ,而只是令人愉悦的视觉效果 ,只有一旦无法实现,只能变得更加荒谬的健康和安全的噩梦。扁平的kraken背景转变为庞大的动画,这些动画从一罐水中狩猎骑手 ,而本来就已经危险的弹弓成为骑着客人直奔天空的人 。它非常崇高,赋予每个骑行都有强大而主题的身份。

  Park Beyond的介绍承诺荒谬,然后管理元素奇怪地推动了它 - 并且知道我是一个喜欢仅涉及数字上升的游戏的人。经过如此异想天开的介绍之后 ,这是对游戏系统如何干扰Park Exhering有希望的方式的缓慢认识 。只有当我到达教程活动的中点时,我才有足够的控制权才能确切地意识到发生了什么。

  没有很多变量可以跟踪:利润,乐趣 ,惊奇和清洁度。您的公园必须有利可图 - 即使您没有债务,每场比赛都有三个月的负收入拼写 。乐趣的结合(来自他们喜欢的有趣游乐设施的游客)和清洁度创造了您的公园吸引力水平,从而解开了新的商店 ,乘车和过山车模块 。惊奇(来自游乐设施的访客)是用于不可能发生的事情的货币。这些并不复杂,但是游戏与他们互动的方式似乎是为了防止滚雪球的努力 - 在游戏中如此愚蠢的游戏中,这感觉就像是一个奇怪的选择。

  第一个线索是当我建造了过山车的绝对展示器时 。这是公园里最令人惊叹 ,最有趣的 ,是的,最有利可图的旅程。我在入口附近建造了它,附近有很多便利设施 ,并等待我的客人感到兴奋。他们不是!他们没有继续前进,甚至考虑一下 。

  由于有一个“宾客拒绝 ”的系统,您会在乘车和商店中获得负面反馈 ,没有人想到这次旅行,直到我探索沙盒模式之前,我无法意识到问题是什么 ,这是什么,这是莫名其妙的教程::宾客会在拜访他们“爱他们 ”之前访问他们“喜欢”的骑行者。我只能假定这是为了防止我的所作所为 - 玩家在早期游戏中建立了良好的统计数据 - 但我无法理解为什么这是Park Experion Dise Inspentivise的一件事。

  为我的债务牺牲仪式,有人吗?(您知道这是一个隐喻 ,因为我的债务蓬勃发展) 。

  然后,客人去了他们刚刚“喜欢”的最近的骑行,而不是我的潜水者 ,而是距离公园的旅程越来越遥远。这会使他们难以置信的不高兴 ,他们会离开。不管我的食物和饮料商店多么无所适从,每个人都在考虑展示者之前就离开了 。

  然后是不可能的。有关广告系列任务的有趣细节是您可以选择其中的可选目标,因此我选择了尽可能多的骑行。在这里 ,我发现每个不可能变得越来越昂贵 。升级的扁平骑行将使人惊讶 - 每天数十个 - 但能够不可能再骑行的门槛将增加成千上万 。不可能的商店可以为您带来一个微小的乘数(1.05!),从而有趣或惊讶,这只是暂时的。

  这样做的结果是 ,在Park Beyond中要做的两项最具吸引力的事情 - 建造旺盛的过山车,并使卡通升级的扁平游乐设施不断地与其他游戏的其余部分相反。不滚雪球很好,但是随着时间的流逝 ,我的公园通常会变得更糟 。围绕客人的奇怪优先事项进行计划是对3-4次游乐设施的挫败感,但是随着公园的扩大,无法预测以前哪些流行的游乐设施会突然被忽略。出现了两条通往厄运螺旋的路线:它的附近的便利设施也没有被访问 ,我饿了,脱水的客人早点离开公园,或者机会决定我最有利可图的旅程是现在的一个人的土地。

  帕克(Park)超越越来越多的破坏性倾向的倾向加剧了这一事实 ,即游戏中充满了虫子 。已经不透明的管理工具在游戏的其余部分都沟通较差 ,告诉我豪华的厕所3正在亏损,但是当与我互动时,带我去苏打水商店4。许多公园游戏的那道途径 - 许多公园游戏的倾向 - 令人难以置信 ,因此,每当访客陷入界限时,他们就会成为不受欢迎的需求和掉落的工作人员 ,因此,他们都会变得不满意。

  经济在(非常花哨的)厕所 。

  我不止一次地承担债务,因为乘车停止了处理客人 ,留下了完整的队列并通过维护费用燃烧,但没有支付任何票费。但是,为了保持荒谬的承诺 ,我最终陷入债务的最愚蠢的原因是因为我的厕所。具体来说,每当您放置新的时,它都会将公园里每个厕所的费用重置为零 。在那个特定的公园中 ,显然是宽松的利润是唯一保持照明的东西。

  在一个游戏中 ,您可以将太空模拟器转换为实际的火箭发射器,并将完全非致命的火车撞向您的杯垫,以获取娱乐 ,我没想到会谈论厕所经济 - 两次。从表面上看,Park Beyond对其最愚蠢,最旺盛的元素感到非常兴奋 ,我也是如此,但是我最终建造了出色的过山车,没有人骑在破产的公园里 ,因为它莫名其妙地坚持要您非常非常非常认真地管理其经济体,同时又能忍受您需要的两种工具,以及您所需要的工作 ,以及与之相处的乐趣 。

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