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从外包到讲故事:印尼印度人的出现

生活常识 2025年06月14日 02:50 7 晨曦骄阳

  本文包括穆罕默德·法赫米·哈斯尼(Mohammad Fahmi Hasni)(以他的inony妇而闻名)于2022年初进行的有关他即将举行的《 Awterlove EP》的访谈 。这是在我们得知他在三月份的悲惨去世之前写的 。尽管不再与我们同在这些重要声音时 ,谈论印度尼西亚独立舞台的未来感到不合时宜 ,但我们决定发表这篇文章并包括法赫米的贡献,并在他的家人和从事Afterlove EP工作的发展团队的祝福。

  想想亚洲运动会,日本以及中国可能会首先想到。但是 ,正如我们在印度和台湾所看到的那样,该行业扩展到了整个非洲大陆的其他地区 。然而,西方受众群体也许鲜为人知的是该行业在印度尼西亚的影响 ,尽管它是世界上第四大人口众多的国家,并且在Flash时代的十年前蓬勃发展。

  为了更全面地回顾印度尼西亚的行业,我推荐这本Game Developer文章来自Kris Antoni Hadiputra ,Toge Productions的创始人兼所有者,Toge Productions是印尼的开发商和出版商,最初是在他们的车库中制作Flash游戏的两人团队 ,“这是我们可以在游戏行业中最接近的游戏行业,我们可以得到我们的工作。”

  咖啡谈话预告片 。

  尽管Toge已经运作了十多年,但它的第一场让人们在西方交谈的游戏是2020年代的咖啡聊天 ,这是一部视觉小说 ,它以其冰冷的酿造舒适的热饮而赢得了观众,同时听取了客户的问题。鉴于西雅图的环境和梦幻般的演员,您一定会知道这是印尼游戏。

  但是 ,出版商的下一个标题,即无界的空间以及Afterlove EP,Mohammad Fahmad Hasni对咖啡演讲的后续行动 ,不仅是具有独特的艺术风格和情感叙事的游戏 。他们的故事为印度尼西亚及其当地文化提供了真实的描绘,从90年代的农村生活怀旧外观到该国首都雅加达的当代喧嚣。至少对于Toge而言,Antoni承认该枢轴是计划外的(“我们的团队在编写故事或制作叙事游戏方面没有任何经验 ,我们的力量在游戏机制中 ”),咖啡谈话是Fahmi是公司公关和市场经理时Fahmi的内部Gamejam的结果。

  印尼文化的表现在游戏中很少见,尽管有一些游戏本地化的印尼市场的例子 ,例如韩国制造的在线射击游戏的水平是基于雅加达的 。印度尼西亚农村也设定了未绑定的开发商Mojiken Games在Steam上的第一个冠军的空间;本质上是一小部分插图,可以免费下载。但是,尽管诸如Yakuza或中国游戏之类的日本游戏是由国内观众制作的 ,但印度尼西亚游戏主要是全球出口 ,在以免费游戏和猖piracy为主导的本地市场中,高级游戏在财务上是不可能的。当印度尼西亚的平均收入约为10,000美元,而在视频游戏中平均每月支出约为每人20美元 ,这不足为奇,这是全新的Triple -A发布的一小部分 。

  无限拖车的空间 。

  这可以解释为什么Toge的过去产出倾向于以广泛的吸引力,例如Arcadey Zombie Strategy Sim Infectonator系列。“在印度尼西亚 ,我们有一个说法:“ Tak Kenal Maka tak sayang ”,它翻译成“您不爱您不知道的东西”,” Antoni解释说。“这意味着 ,避免或讨厌陌生或陌生的事物是人的本性 。如果我们在印度尼西亚设置游戏,就会有很高的进入障碍,因为没有多少人熟悉印度尼西亚以外的我们的文化和历史。 ”

  另一个原因是 ,许多印度尼西亚开发人员经常为他人制作游戏,其中大量工作来自移植房屋或作为富裕国家的公司外包劳动力。显然,很容易看出 ,这种富有的国际出版商制度如何将工作外包给熟练但低薪工人 。人们制作游戏的2021年报告包括总部位于印度尼西亚的Brandoville Studios ,以外包Crunch的一个例子。

  人们制作游戏:游戏出版商如何在海外购买Crunch

  Fahmi开始担任Gameloft移动手机游戏的实习程序员的职业生涯,Fahmi也有相当大的紧缩,包括在斋月之后通过Eid al-Fitr工作的穆斯林朋友的故事 ,尽管他表示该公司承认这种文化简直是不可持续的,此后就已经对其管理进行了大修。

  尽管经历了这些经验,他认为在印度尼西亚开设商店的国际公司对该行业的推动力至关重要 。法赫米向我解释说:“这就像把开发人员放到学校 ,因为很多曾经在那里工作的人,然后他们离开并开始制作自己的工作室。”“外包和移植公司的系统实际上帮助我们增长了更快,因为否则我们没有任何学习方法来制作游戏的方法。现在我们拥有YouTube ,但是那时我们没有真正拥有这些东西 。”

  经过多年的工作,法赫米(Fahmi)与咖啡谈话的突破使他有机会创建自己的工作室皮克塞西亚(Pikselnesia),制作了一场真正可以将印度尼西亚放在地图上的游戏 - 不仅在他的家乡雅加达(Jakarta)中设置在他的家乡雅加达(Jakarta) ,而且还以印尼艺术家Soyatu和印尼独立乐队L'Alphalpha的音乐为特色。但是,即使有了这些真实的触感,Afterlove EP也从日本游戏中汲取灵感 ,因为他将游戏的关系体系和漫画表演归因于Persona 4 ,而世界分别以您结束了。

  这些灵感并不令人惊讶,正如法赫米(Fahmi)告诉我,他如何在日本媒体上长大 ,而西方媒体大多是有富人访问的,而本地漫画则更广泛 。但这也是对观众的参考点,否则不熟悉印尼文化 。对于Afterlove EP ,Soyatu已经在日本拥有粉丝群,并为日本独立乐队设计了专辑封面,而Fahmi告诉我 ,歌迷已经在看到游戏预告片的几秒钟内已经意识到了插画家的作品。

  Afterlove EP拖车

  同样,在未结合的怀旧乡村环境中,有多种魔术现实主义的空间 ,包括在某种程度上像精神病患者那样将“太空潜水 ”到人们心中的能力,是在吉卜力(Ghibli)或马克托·辛基(Makoto Shinkai)的动画中经常发现的。当然,虽然游戏导演Dimas Novan Delfiano说动漫是他了解日本的入口点 ,但他不仅想模仿美学 。他说:“外观漂亮的动漫使人们对日本更感兴趣。我想做同样的事情 ,并吸引我在印度尼西亚经历的日常场景,并为此呼吸新的生活。”“最好展示我们真正知道和熟悉的东西 。展示印度尼西亚,这是我们家的地方 - 是向我们表达个性的一种方式。”

  当然 ,游戏的像素艺术审美以及从上学到处理心理健康问题的成年主题以及熟悉的主题足够熟悉以至于很平易近人,但是开发人员还吸引了机会引入他们的文化认同,例如一种拼图 ,涉及涉及角色的音乐(传统的印尼民间音乐)的拼图不承认,这表现出了众多的想法,而不是众所周知 ,这些都不能使自己的界限。

  这表明,亚洲开发人员可以感觉到他们必须第二次猜测是否真实地代表自己是否会疏远西方观众,而很少有人说西方开发商从亚洲文化中夺走 ,例如像Tsushima和Sifu的Ghost一样 。尽管如此,我们还可以看到,过去几年来 ,人们对更多样化的游戏有着健康的兴趣 ,而像任天堂这样的出版商也有意识地努力,以在其数字展示中促进来自世界各地的开发人员。

  尽管如此,印尼独立开发商仍面临市场上的障碍 ,包括独立开发带来的一般风险;许多人最终通过储蓄燃烧。印度尼西亚的开发人员也无法获得开发套件,这意味着接触控制台受众通常也是不可能的 。

  这并不是说没有倡议支持当地行业。就在去年12月,Toge建立了一项游戏基金计划 ,该计划不仅向印度尼西亚,而且在整个东南亚提供了多达10,000美元的开发商。安东尼解释说:“看到有才华的人离开该行业,他们的游戏从未见过一天 ,这真是非常可悲 。 ”“我们希望为东南亚的独立开发人员提供安全网,以便他们可以尝试并迭代游戏 。我们还希望支持和​​培养该地区的下一代游戏开发人员。”

  同时,通过与Nintendo ,本地游戏开发协会的讨论,Asosiasi Game Indonesia(AGI)也成为Nintendo的官方开发人员合作伙伴,允许当地开发人员从协会中借用Dev Kit ,以将其游戏转移到Switch上。当地的资金也可用 ,尽管最终,开发人员的最大帮助来自与国际出版商的合作伙伴关系,而旅行者游戏的出版物EP出版 ,尽管Toge on Steam上出版了The Unbound的空间,但也使PQUBE作为西方的出版商确保了PQUBE 。

  由于印度尼西亚的生活成本便宜,因此与海外出版商合作的好处要大得多。法赫米向我解释说:“如果我们寻求当地的资金 ,我们的政府赠款会给我们约10,000美元,这还不足以制作游戏。”“但是当我们去国外出版商时,我们可以要求50,000美元 。这是一个人的薪水 ,但是在印度尼西亚,钱可以与10个人一起工作两年! ”

  安东尼(Antoni)承认,托格(Toge)成为出版商并重视国际合作伙伴关系的计划也绝不是为更多观众带来游戏的帮助 ,无论是本地化,游戏认证还是区域营销。他说:“我们看到很多朋友在获得资金或寻找出版商方面遇到困难。因此,我们开始通过合作 ,提供资金和营销来帮助他们 ,后来我们意识到我们正在慢慢成为出版商 。”

  虽然Afterlove EP和无限的空间仍将很难找到一个不愿为小型叙事游戏付费的观众(“这就像在您周围的每个人一起驾驶便宜的小型汽车,而安东尼说,安东尼说的是 ,他们可以从西方获得好的接待,”如果他们能像在那样的咖啡谈话中获得咖啡的良好,那就是咖啡的谈话 ,那就庆祝了它的印度人的庆祝活动,以庆祝它的文化和庆祝全球文化的庆祝活动。

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