远处哭泣6技术评论:看起来不错,运行良好 - 但需要额外的抛光
尊敬的杜尼亚发动机再次返回到《遥远的哭泣》系列中的第六个主线入口 - 并且有一定的感觉恢复了其根源。首先,最新的开放世界唤起了早期游戏的更郁郁葱葱 ,更茂密的丛林地形,而诸如火灾繁殖之类的技术也回归了 - 它在《遥远的哭泣5》中令人感叹 。尽管游戏玩法并未显着发展,但在PC上却涉及到最新一代的范围 ,但还需要将60帧的范围推向PC,但还需要在PC上进行一系列新的范围,但也需要将其带到最终的范围 - 但也可以将其带到一系列的范围内 ,这是一定的一部分。
也许这是Dunia Engine的最后一个立场,但毫无疑问,Far Cry 6仍然是一款漂亮的游戏 ,并且引擎的一些新添加令人震惊。例如,由于包含了射线制定的体积云渲染系统,天空比以前的游戏更令人印象深刻 。在Horizon零黎明和Microsoft Flight Simulator中,仅命名为两个 ,但在远处哭泣6中看起来确实不错,尤其是在它们与照明之间的相互作用时,尤其是在日落期间 ,云确实看起来不错,但在Horizon Zero Dawn和Microsoft Flight Simulator中也看到了类似的技术。但是,有局限性 ,其低分辨率在60fps的快速移动中分解为噪声。
不那么戏剧性,但仍然令人印象深刻的是水变形,当海洋野生动物与表面相互作用时 ,最好突出显示 - 但是我真正期待的游戏的一个元素是引入了硬件加速射线追踪功能 。不幸的是,这是仅PC的,但无论如何 ,这里有两个关键影响:阴影和反射。它们添加了多少代表取决于效果。老实说,射线痕迹的阴影在其有效性上是一个问号,因为首先它们仅适用于太阳阴影 - 因此所有室内和人造阴影都是标准的影子地图 。同样,通过植被或α遮盖的透明胶片铸造的阴影也只是混合到RT等效物中的阴影图。另一个负面的方面是 ,RT阴影以及大部分后处理管道以四分之一分辨率运行。RT阴影总体上是净收益,但是实施可能会好得多,总体上的效果过于限制。
孤岛哭泣6-视频形式的数字铸造技术评论 。
Ray的反射效果更好 ,对标准屏幕空间的反射进行了良好的升级,从而增强了表面的现实感 - 尤其是在游戏中的复古汽车上。添加了沉浸式,尤其是在这些反射中可以看到玩家模型时。但是 ,同样,感觉是实现并不像它那样强大 。反射不适用于仍然使用SSR的海洋,溪流和池塘等水面。RT反射也不适用于玻璃之类的透明表面 ,导致视觉不连续性(汽车的车身功能具有RT反射,挡风玻璃没有)。同样,我们正在研究四分之一分辨率的效果 ,从而导致“大像素”效果,并因此而有很多混蛋 。其他抓地力包括在反射和材料保真度的削减方面对世界的部分简化。
当最重要的是,游戏正在为更高质量的模式而呼唤,射线跟踪效果具有简单的开/关切口 ,或者只是为用户提供更多的选择。也就是说,四分之一分辨率的影响不仅限于RT 。粒子效应,屏幕空间阴影 ,运动模糊和景深都以外观四分之一分辨率运行 - 它带来了更多的问题,即您走的分辨率链越远(因此,S系列可以看起来很粗糙) - PC上没有质量设置来减轻此问题。当结合时间抗氧化的模糊性结合在一起时 ,问题将进一步放大。
那么游戏在游戏机上的表现如何?S系列似乎大部分时间都花在1080p-1224p范围内,而您每秒获得60帧,但演示文稿并不具有很大的吸引力 。演示文稿中的总体模糊性意味着 ,PS5和X系列X敲击像素计数很具有挑战性,但PlayStation 5在1728p至1872p范围内进行了5渲染,而Microsoft旗舰店具有较高的分辨率窗口 ,似乎在1872p的范围内,到了整个2160p范围。现实生活中的含义仅仅是您在高端Xbox控制台上获得了更清晰的图像。
除了分辨率之外,视觉功能上的质量设置是两个游戏机之间的非常紧密的匹配,在我看来 ,Ubisoft在降低特定效果的精确度方面进行了智能交易,同时仍然提供了看起来像高端PC体验的东西。体积,纹理过滤 ,水和阴影质量等于高设置上的PC,而几何质量似乎位于PC的中等和高产品之间 。尽管非常微妙,但PS5的几何质量水平似乎确实比X系列略高。
因此 ,在PC优化设置方面,我建议使用控制台等效设置并进行一些更改。我选择了较高的环境细节设置,该设置降低了游戏世界中的人造灯范围 ,并使用使用高地形设置,从而最小一段时间降低了较高细节的地形变形的距离 。令我感到惊讶的是,Far Cry 5的道路质量设置已经消失了 ,这意味着道路纹理过滤细节水平非常低,甚至GPU控制面板调整也无法返回更高的质量水平。PC优化设置的另一个问题是,动态分辨率缩放无法正常工作 - 这是实现平滑帧速率的关键技术。我在视频中更深入地研究了这一点,有时它似乎有助于改善帧速率 ,但是在其他情况下,它实际上可以降低性能 。
虽然控制台确实以每秒60帧的速度运行,但这里也有一些问题。首先 ,游戏的控制台版本上有摄像头切口,这意味着当性能一致时,控制器移动在平移时看起来不会平稳。这不是PC上的问题 。除此之外 ,所有游戏机在大多数情况下确实以60fps的速度运行 - 除了在高度动态的场景中,摄像机迅速旋转或以图形方式昂贵的东西突然击中屏幕,但这一般并不重要。但是 ,Traversal Stutter一直是PC上的一个问题 - 肯定是从遥远的Cry 4开始 - 它仍然在这里,现在也扩展到控制台版本,并伴随着侵入性的屏幕播放。这也是PC上的一个问题 ,仅通过将设置拒绝到最低限度并在问题上投入大量功率来解决 - 这不是理想的选择 。
PS5和X系列都遇到了屏幕上的问题,尤其是当Dunia的Travers Stutter问题开始时。
控制台等效设置
优化设置
阴影
高的
高的
纹理过滤
高的
高的
体积雾
高的
高的
水质
中/高
高的
地形质量
极端主义者
高的
环境细节
极端主义者
高的
几何/植被
中/高
高的
动态分辨率
60(它有效!)
60(如果有效的话!)
我发现了PC版本的另一个问题,并且使用可选的HD纹理包时涉及VRAM利用率。根据发行材料,使用射线跟踪时 ,这些纹理需要11GB的视频记忆,这对于16GB Radeon RX 6800 XT根本没有问题。当然,竞争的RTX 3080是10GB卡 ,因为它是10GB卡 - 但听起来并不那么简单 。这里的VRAM利用率永远不会超过8.6GB,这意味着不使用完整的10GB内存。在其他情况下,我发现RTX 3080只能分配7.9GB的内存 ,而HD纹理从未加载。这对我来说并不正确 。
我的最后磨损涉及游戏中的过场动画,该场上的过场动画似乎以30fps的速度运行,而游戏的其余部分则以60fps的速度运行。这不是理想的 ,但这不是第一个这样做的游戏,也不是最后一款。但是,更加令人震惊的是 ,粒子和其他效果仍然可能以解锁的更新而运行,而动画框架示威也可以显示出抖动的人工制品 。结果,游戏的演示文稿受到了损失。
总而言之,《孤岛惊魂6》是一款好看的游戏 ,我喜欢许多视觉升级,但是我对游戏的其他方面不太满意。我测试过的所有平台上都存在Dunia Traversal Stutter,尽管我喜欢看到RT效果添加到新游戏中 ,但我对奇怪的有限的实现感到失望,并且ubisoft在这里部署了锁定的低分辨率 。最重要的是,我可以理解为什么后处理效果可能以较低的分辨率运行 - 但我希望看到将它们恢复到PC上的完全分辨率的选项 ,也许将所有这些加上RT添加到30FPS控制台质量模式。在《遥远的哭泣》中,有很多值得喜欢的东西,也许这项技术评论的重点放在那些不足的领域 ,但最终很难避免感觉到更多的抛光层可能对此版本产生了很大的影响。
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