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Glitchhikers:提供“反思世界状态和您自己的空间之间的空间”

游戏问答 2025年07月06日 23:25 21 扬晓曼

  Night笼罩着高速公路,您唯一的同伴是广播中的音乐 。一名徒步旅行者站在路上 ,远足的边缘 ,在经过后,它们出现在您的车里 。你停下来接他们吗?他们传送到你的车里吗?有关系吗?他们告诉您一个关于他们童年时代的故事 - 一个星星的故事,假装是上帝 - 最后 ,他们从来都不是孩子。你眨眼,他们走了。剩下的就是您,道路弯曲成黑暗 - 您的旅程将在需要时结束 。

  Glitchhikers:两者之间的空间是开发人员Silvering Media和Rsquo of 2014 Title Glitchhikers:第一驱动器的后续 ,它捕捉了深夜孤独旅程的经验,现实似乎转向了超凡脱俗的地方。从最初的游戏中扩展了深夜汽车之旅,将您带到机场 ,漫步在公园和火车上。在整个旅行中,您会遇到徒步旅行者,他们与您进行涉及对话的对话 ,这些对话涵盖了有关命运的讨论以及我们的生活是否预定的讨论 。

  上个月,我与Silverstring Media兼工作室总监的创始人Lucas Johnson以及联合创始人兼创意总监Claris Cyarron谈到了之间的发展。

  我们首先讨论了Glitchhikers游戏的灵感,然后探索它们如何扩展在游戏之间的概念并捕获游戏的空白色调之间。之后 ,我们继续进行您与徒步旅行者的对话 - 涉及写作过程 ,选择的话题以及包括酷儿故事的重要性 - 以及他们如何探索游戏中空间,尤其是Liminal Space的概念 。

  Glitchhikers概念的灵感从何而来?

  克拉斯·塞亚伦(Claris Cyarron):灵感来自我们的技术总监Cemelusine,他也是Phil的。这是在2013年 ,是2014年的新年之交。我们坐下来,菲尔想制作一场关于深夜独自开车的游戏 。我们开始在啤酒上交谈,事实证明 ,我们每个人都有很多独自一人开车的经验。我十几岁的时候就经常遭受失眠症,当我无法入睡,但不太累 ,开车时,我会开车去听深夜的广播电台,从一些狂欢的驾驶中挑选早餐 ,并享受夜晚。

  我们想制作一个游戏,以捕捉我们所有人的经验,并找出我们在不同地方共享经验之间的交集 。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):因此 ,无论我们在做什么 ,这都成为了这个想法的核心,我们正在做一场关于深夜开车的游戏 。有关键的元素,就像广播中的怪异音乐一样 ,只有在NPR上播放两次,或者您进行的对话是您的思想徘徊在深夜 - 宇宙中的生活,来世和其他事物的时候。

  然后 ,我们采用了Glitchhikers的想法:我们于2014年发布的第一个驱动器,这成为Glitchhikers的种子:之间的空间。我们有这个想法,很多人真的很喜欢它 ,但是并不是每个人都有在深夜开车的普遍经历 。我们会推销游戏,有些人会说:“我从来没有真正做到过。我真的没有开车。我们就像是,“对 ,这个概念的其他方面都可以探索 。

  总是有机会扩大游戏的机会,我们在过去的几年中遇到了彼此之间的空间,这使您对深夜旅程的核心思想 ,您在这些限制空间中的怪异思想和对话不仅具有高速公路 ,而且还带有火车之旅,一个废弃的机场码头以及晚上在公园里散步。

  在开发Glitchhikers:之间的空间时,您想深入研究第一个驱动器的哪些方面?

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):我们真的很想保留各种选择的核心概念 ,从而增强了体验。我们希望它听起来像您在汽车上,我们希望它感觉就像您在车上一样 。例如,在第一次驾驶中 ,您无法完全控制自己的汽车 - 您不能像在侠盗猎车手中那样开车,因为在现实生活中,您不会这样做。这是自动驾驶和分区的过程 ,因此我们不会给您那么多的控制。

  当我们查看其他旅程时,我们想在这之间的空间中探索的是我们通过每一个的核心哲学 。不管是什么,我们都想确保我们探索这种旅程是什么样的 ,它们都有些不同。因此,在火车上,您可以长时间凝视窗户 ,上下火车上下 ,或者停下来,而不是骑车到旅途的尽头。我们为推动这些想法而做的所有这些小事情 。

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):除了试图捕捉深夜的恩努伊(Ennui),灵魂搜索 ,旅行感和这些空间的质量外,还有另一个概念从第一开车一直穿过的第一天开始,这对我们来说是非常核心的 ,那是劳ginal的空间和哥特式的崇高 。看着宇宙的巨大崇高和不可知的品质,并认为这是美丽而雄伟而不是恐怖的。从经典的意义上讲,恐怖与宏伟和令人敬畏的混合是我们一直在引导的。

  这通常是通过与徒步旅行者的对话以及旅程的声音 。并非总是与您交谈的电台DJ ,它可能是公园中的播客或过度友好的火车指挥。但是,这种限制感,这种占有空间的感觉在您的思想自由徘徊时 ,它变得更加受欢迎。令我们大吃一惊的一件事是,关于限制性的普遍讨论以及诸如Liminal Space Bot之类的东西如何变得超级流行 。

  有些东西确实是普遍的,就像我们拥有所有这些大概念一样 ,我们在第一次驾驶时在墙上扔了一些东西 ,看看它是否与小型实验游戏一起使用。它得到了很多积极的反馈,而且比我们其他任何项目都多,几年后人们一直告诉我们。我们有一个想法 ,我们正在玩弄什么,但是我们不确定是否正确的公式 。人们以这种方式回答了第一次开车的事实表明我们正在做某事。

  这两个Glitchhikers游戏都具有非常空灵的音调 - 您是如何捕捉到这种感觉的?

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):其中很大一部分与音乐有关。我们与同一位作曲家 - 德文·维伯特(Devin Vibert)合作,在我们现在与之合作的第一次驾驶中 ,想推动怪异音乐NPR的想法可能在深夜演奏 。这是实验性的 - 一种电子。其中很多是通过录制某些内容,将音频分开,将其通过过滤器进行撕裂 ,然后以不同的方式恢复在一起来制作。当您在太空中移动时,它创造了这种空灵的感觉,尤其是在驱动器中 。

  我们在两者之间的每个旅程中的音乐中做了非常不同的事情 ,因为我们希望每个人都有不同的感觉 。整个Glitchhikers都是空灵的梦幻般的,而仍然捕捉到的空间,但火车之旅的意思是更多地是关于社区的。这个隐喻是 ,当您与其他人一起上火车时 ,你们都一起朝着相同的方向前进,所以那里的音乐更像民间。在散步中,歌曲对他们来说更多的节奏 ,因为这是关于将一​​只脚放在另一只脚前面的驾驶动作 。

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):首次驾驶的另一件事是在那里,并且在游戏中所做的事情,游戏设计和总体上的叙事设计之间存在很多隐喻的共鸣。驱动器的基本结构:在哪里进行对话并回答问题以确定接下来会发生什么 ,最终到达结束并拥有叉子路径。您做出这些选择的方式在正式和结构上与游戏中通常如何流动的方式(使用这些确定性的分支机构流动)相似 - 我们希望加强大量在公园中 。因此,有不同的分支路径,您可以选择要采取哪种方式 - 满足大量的Nexus点 ,而不是在第一次驱动器中仅一个。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):这说明了这种空灵的感觉的实际对话,这是这些人的另一个元素 - 这些角色无处不在,并且与您与您的宇宙结束进行对话 ,然后再次消失。这也是经验的核心,就像克拉丽丝所说的那样,这些关于深奥主题 ,宇宙崇高和所有这些事物的对话 ,也是非常真实的话题 。

  我为两者之间写的第一次新对话表面上是关于一种被称为红色手鱼的动物,但最终,其中的一部分是我在2020年夏天写的时代的比喻。我们希望能够在这个安全的空间中探索这些东西。在这个地方 ,您可以坐下来思考这些主题,而物理赌注很低,精神赌注也许更高 。

  在对话中 - 写作风格具有非常独特的 ,通常是超现实的风格,我想知道实际写作过程是什么样的。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):开始是在思考我们要探索哪些主题。我们在第一次驱动器中只有六次对话,两者之间的空间中有50次对话 。我们知道我们有很多广度可以玩 ,我们想探索不同的观点 。因此,不仅有关于生与死的对话,而且从不同的角度出发。

  每个徒步旅行者都出现在三到四次旅程中 ,因此我们希望角色不一定会有一个故事,尽管有几个恋者,但是他们总是在谈论同样的事情。一位徒步旅行者将谈论多次对话的死亡 ,一个谈论梦想和命运 ,我们有一个关于自然以及生与死平衡的树格 。

  我试图做的一件事是确保每次对话都有一些使它有些不适的事情。这些不仅仅是您与普通人进行的定期对话 - 所有徒步旅行者都有些怪异。我想确保有那个元素,因为那是不真实的 。它们不一定是人类,他们要传送到您的汽车上 - 首先是在那里吗?这是一个梦想吗?这些是我们不回答的事情 ,因此我们一直想确保对话的某些元素是:'您刚刚说了什么?这有点奇怪。

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):其中一些角色就像是我是一个精神病类型的角色。我想谈论死亡和各种有利位置 。 ”其他字符在每种模式下都不会谈论相同的主题,但是它们具有相同的特定视角。一个角色是失去遗产的幸存者,他们谈论的一切都是通过他们失去的东西的镜头。他们可能正在谈论自己对洞穴的热爱或人民的历史 ,但是一切都被过滤了 。我们不希望所有角色都有单一的逻辑。

  我们希望它更像是您的思想被送到您可能正在思考和与自己交谈的地方或在您旁边的飞行中谈论任何事情的地方。这是沉默 - 简短,尴尬,长期 - 导致闲聊的方式 ,嘿,您是否想过这架飞机上的每个其他人都拥有丰富的生命的事实?因为我现在正在考虑这一点 。这很奇怪 。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):能够将一个关于一个怪异洞穴的故事带走,看看我们是否也可以从中造出隐喻。这如何适用于我们遇到的更大问题 ,这总是一个有趣的事情。

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):现在定义了我们许多工作的东西是在思考游戏的影响,而不仅仅是文化或社会上的影响,尽管这是其中的很大一部分 ,但是对个人玩家产生了什么影响 。我们在这里谈论的是繁重的主题 ,有时我们想让它们平易近人。我们不希望这看起来学术。我们坚信,这些大主题属于曾经抬头看着星星的每个人,这一切意味着什么?

  您是否特别想探索任何对话主题 ,因为它们从哲学沉思到空间本身的概念 。

  克拉斯·塞亚伦(Claris Cyarron):空间本身的概念绝对是我们想谈论的事情。在比赛开始之前,我是一名建筑师,而我的培训和兴趣来自于此。这是两个单词短语 - 束带空间的部分 。这两个对我们都非常重要 ,我们想探索限制性并捕捉这种过渡空间和思维方式。我们还想为玩家创建一个空间,为玩家留出空间并询问游戏的方式。

  游戏通常通过成为一个出色的逃脱来为玩家提供空间,为他们提供了可以机械理解和变得更好的粘性事物 ,但是您也可以通过简单地询问玩家反复思考什么,并希望帮助玩家在游戏中为自己占用空间而占用空间 。与其让玩家全神贯注于游戏的细节,而是可以让游戏与玩家进行对话。

  您如何才能进入这种思维方式 ,然后您可以从这种心态中得到什么?

  我们希望游戏能够更好地帮助人们从中找到自己的方式。游戏在使人们专注于他们方面非常复杂 。我并不是想说这是一件糟糕的事情 - 我们都热爱游戏,并且在游戏中拥有非常有意义的经历,即使我们“陷入了巨大的100小时承诺 ,但并不是每个游戏都需要那样 。并非与有意义的游戏的每一个关系都必须这样。与其仅仅专注于自己及其所能提供的产品 ,而是要成为其余人生的催化剂。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):设计两者之间的空间的另一个重要部分是想要成为一种普遍的体验 。我们希望任何人能够从中获得一些东西,即使这不是我们打算的东西。

  我们首先要使用的最初设计目标是我们希望您有一段经验,而且只要您拥有一个 ,我们就不在乎那是什么。因此,来自深夜的普遍性驱使许多人经历过并希望通过多次旅行来扩展这一点,但是 ,这些不同的对话主题 - 诸如生与死的广泛问题 。我们还想就对我们很重要的事物进行更具体的对话,并以任何人感兴趣的方式将它们构成。

  我们想确保我们将我们包含在两者之间的一件大事上是更奇怪的故事。克拉丽丝和我都很奇怪,这对我们的讲故事非常重要 - 想确保我们有这种代表 ,我们正在讲述这些故事,为奇怪的玩家带来了这一点,让奇怪的玩家可以在这个领域中看到自己并进行这些对话 ,但也让其他人获得这种观点 。因此,我们有几个角色在各种意义上都是奇怪的。有些人显然是酷儿,具有相同的性关系 ,但同时也是在与异性父权制反对异性规范的意义上的奇怪。

  另一个我们很高兴将其包括在内 ,部分要归功于这家出色的咨询公司,这是一个使用轮椅的角色 。他们进行了三种不同的对话 - 所有人都涉及他们的残疾,因为这是他们身份的一部分 ,但是,当然,它们并不是仅由这种残疾来定义。他们是一名艺术家 ,已经旅行了宇宙。对我们来说,展示其他类型的对话,也许可以帮助人们了解他人的观点 ,这一点非常重要 。

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):我们真的没有酷儿徒步旅行者 。我们有一堆酷儿角色或残疾人角色,他们正在谈论他们想谈论的内容,但是从这个角度来看 ,它总是被过滤,因此它可以出现,您可以问他们问题。

  我们的酷儿人物都没有说话:您在火车上遇到他们 ,酷儿对话。他们拥有丰富的生活 ,这些生活并不完全由这种身份定义,即使它有助于过滤他们的观点 。这是关于我们如何才能将那个悲伤的中间阶段推向事物的真实真理,也就是说 ,这只是我们生活的定义方式之一。这是一个压迫的轴,一种有助于集中和塑造我们生活的经历,但并不能完全定义它。

  当您知道这些徒步旅行者时 ,这些兴趣和身份阶段的进出方式是我真正感到骄傲的 。那里还有更多的个人问题空间,并将这些徒步旅行者视为具有丰富世界,观点和情感状态的实体。这是我也非常自豪的 ,因为使这些徒步旅行者超现实,怪异和小故障的风险是它们与自己离婚。我们始终试图达到平衡,使他们在对玩家重要的方式上感到人性化和相关 ,同时也使他们奇怪而超凡脱俗,以激发一种神秘和不确定性的感觉 。

  您较早地提到了Liminal空间,在介于两者之间的空间中 ,您不仅探索汽车 - 您有一个汽油站 ,您在火车上,您在机场。是什么吸引了您在束缚空间内工作?

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):我们在试图弄清楚的方面偶然发现了这个想法,我们将如何对此做好?我们在2013年底有三种不同的公路旅行经历 ,我们将如何不讲这些故事,而是捕捉所有这些经历。我们一直在努力这种限制性的想法,但是我不知道这实际上是我们在游戏发行后一直在谈论的事情 ,这是我们的实验性,让我们看看这是否有效,’工作 。

  好吧 ,为什么这起作用?

  多年以来,我一直在被动地问自己这个问题,但它陷入了我的脑海 ,因为它似乎依靠很多非常大的事情,这些事情只是我的看法。我一直在询问这一点,并找到了自己的方式 - 我们正在玩耍 ,我们正在玩这种过渡时刻和神秘主义的感觉。

  我最终进入了塔罗牌和世俗的魔法 ,以解释为什么Glitchhikers效果如此出色 。通过了解塔罗牌如何在这种松散的结构中占据所有这些不同的符号,使它们烦恼,然后要求玩家创造一个有意义的故事 - 该游戏机制实际上与Glitchhikers非常相似 。到我们掌握技能时 ,工作室和资金使它之间的空间就像,从一开始就设计它。

  让我作为建筑师感到惊讶的一件事是,一个安宁 ,神秘的空间是什么样的?如果您要在建筑学学校问我,我敢肯定,这是一辆汽车。这是广播中的怪异音乐 ,但这是一辆电台上有怪异音乐的汽车 。

  我不禁将游戏视为架构以及娱乐对象 - 我们花费时间的空间。诸如Facebook之类的东西已经证明,我们可以完全删除公共空间,而是将其交给公司 ,并让他们在线举办我们的公共论坛。就船以供社区通过的环境而言,数字空间和物理空间之间的融合已经航行了 - 就物理领域与数字领域相比,事物在物理领域中没有任何有意义的区别 。我一直在看游戏并问 ,那是什么样的空间?

  我们想看看汽车然后去 ,“这种模式仍然很有意义,即使它确实被剥夺了。我们如何使其他不仅复制它,而且有意义地与他们捕获的位置 ,机械区别和空间的不同方面有意义地不同。经典的例子是火车,我们从早期开始考虑这是我们想扩展到的事情 - 这种能够在这个空间中移动的感觉同时移动也是它的重要组成部分,因此真正倾向于这是一个显而易见的方向 。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):我不记得我们在第一个游戏中专门谈论的是有多少 ,但这就是我们最终创造的。正是两个地方之间的过渡和限制性实际上是关于那个变革的时刻。因此,无论我们是否知道,我们都会在第一次开车中这样做 ,就像克拉丽丝(Claris)所说的那样,确实能够在介于两者之间的空间中倾斜 。能够进入其中并拥有一种将以某种方式改变您的经验,无论是很小还是非常深刻。

  您已经谈论过成为一名建筑师 - 我想知道 ,您是如何处理设计这些空间的,尤其是在交织的建筑和希望玩家体验的叙述方面?

  克拉斯·塞亚伦(Claris Cyarron):它部分依赖于旅程。我们讨论了很多关于如何在太空中移动的,那是什么标志 ,一旦我们有了一个基本的模板 ,这是我们在哪里可以注入更多的建筑和兴趣的问题?并模糊建筑与艺术对象之间的界限 。这是游戏总是可以做的,因为通常,最好的架构例子是您不进入的建筑物 ,而是在您以不同角度看待它的位置空间旁边 。

  在公园里,我们有一个非常有趣的雕塑区域,因为它创造了这种起伏的山丘 ,宽敞的开放空间,并且没有很多树木的概念,因为在某些节点上 ,这将是人们的兴趣点。然后,设置了该空间并与我们的科技艺术家Bill Davidson一起制作这些雕塑。就像,“嘿 ,我在这里有理查德·塞拉型雕塑的想法,所以我们要做到这一点,并检查一下在这个空间中是否感觉很好 。它是否从公园的另一侧筛选出对其他雕塑的景色?这是整个公园的一个小角落 ,但是就这种模式而言 ,这就是我们设计整个过程的方式。

  我在倾斜刷上的VR中做了这个空间的基本概念,我正在从一个公园到另一个点的视线。就像从这个山脊上一样,您应该能够在这里 ,这里和这里看到,所以我知道这些是其他忽视,您需要能够看到以获得空间感并构建心理图 。

  在机场 ,您是在建筑中的,但是,在这座较大的建筑物中仍然有较小的凉亭和建筑物 ,因此在这个俄罗斯筑巢的娃娃氛围中,请真正玩这种生活意识和级联规模 - 大型建筑物,较小的建筑物 ,甚至较小的建筑物。始终牢记,Glitchhikers并不是一个非常激烈的游戏,但是从设计的角度来看 ,这是我们在谈论的事情。您如何在这个空间中移动?您如何与这个空间互动?

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):这是关于您走过并遇到这些角色时拥有的经验 ,因此我们随机地玩很多,但设计了随机性 。这是前面提到的塔罗牌隐喻 - 我们想创建这些空间并放置足够的空间,以使您可以从中汲取意义 ,但不一定是。

  例如,当您穿过公园时,您可能会遇到一个特定的修剪 ,就像一只鸟的手在撒着阴影木偶一样。在您遇到这个地标的同时,您可能正在听小故障豆荚上的一首特定歌曲,该歌曲与您和此阴影产生共鸣 。然后 ,您与其中一位徒步旅行者进行了对话,将这三件事联系在一起。我们想以一种可以允许这种连接的方式创建这些空间。

  当我玩游戏时,我喜欢火车上的对话如何分为三部分 ,从而使您寻找徒步旅行者 。这使我注意到对话在主题和长度方面有所不同,具体取决于您的位置 - 为什么您决定做出这种区别?

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):这确实说明要使每次旅程有些不同,因此对话的结构非常适合或旨在适合旅程的结构以及我们在旅途中想要实现的心情 。

  当所有航班在半夜延迟时 ,都在机场航站楼是一种非常纯净的体验。您正在四处游荡 ,无事可做,您只是在等待。机场循环中的对话不仅仅是线性对话,就像RPG对话一样 - 您可以回到相同的问题 。因此 ,对话可以在这一炼狱方面进行,并且它们更加冥想。与步行相比,每个对话都有一个主要的分支点 ,您最终从完全不同的角度谈论了这个话题,具体取决于您的选择。

  火车具有这种社区意义,因此许多对话更具个性化 ,因为您在这个社区空间中 。这就是三个不同的,较短的对话变成一个更长的对话的地方。我们想在它们之间进行休息,让您在继续之前考虑它们 ,然后将其用作深入研究主题的一种方式。每个人都会开始表面水平更高,然后,到最后 ,它是在谈论真正深入的事情 - 我在谈论梦和命运的原因是因为我对一切是否预先确定都感到担忧 。

  事实证明 ,我们犯的错误是我们没有做一场比赛,我们在一个包装中犯了四场比赛,因为每个游戏都有很多相似之处 ,但也有差异。

  克拉斯·塞亚伦(Claris Cyarron):我们的错误是球员的收获,所以我为我们所做的事情感到非常自豪。尤其是在火车上,我们希望有这种空间让玩家在再次与他们交谈之前考虑徒步旅行者所说的话 ,但也暗示着他们“做同样的事情 ” 。这是我们可以使这些角色人性化的时刻。他们不是每天的神或强大的精神 - 他们是有观点的陌生人。尽管它们似乎比我们在特定时刻的观点比我们有更好的掌握或更舒适的哲学观点,但它们也与我们所拥有的宇宙力量相似 。

  小故障旅行者的一部分也是尝试尝试事物的邀请 。您不必成为淀粉的存在主义者,如果我偏离这一点 ,那么我的存在分数就会下降,人们会以不同的方式回应我。没有任何永久性的惩罚,“今天我实际上不相信任何这种狗屎。我想回头 ,听到你说我把我介绍给这些东西确实很重要 。

  在给玩家代理商有关他们经历的对话时,人们有机会成为“嘿,很想与您随机交谈。您正在考虑虐待以前的恋爱关系吗?好吧 ,您不仅有能力打断每次对话 ,每个徒步旅行者都可以模仿良好的行为,例如,“我将帮助您维持界限 ,而不是承担您所说的没有的能量。”

  如果您想,您还可以事先过滤整个内容,“我的叔叔突然死了 。我不想谈论的一件事是死亡或我想谈论的一件事是死亡。然后 ,您可以过滤掉以外的一切,以增加进行这些对话的机会。

  我们希望允许玩家量身定制体验,同时仍然将其定义为主要随机性 ,定义含义并在该随机性中找到模式 。您可以选择一个选择,哪种旅程,我们随机决定音乐 ,远足者等。然后,当您一起构建含义时,您做出的选择在您和游戏之间来回来回。

  也许是因为我来自英国 ,而且已经是一种截然不同的驾驶体验 - 我注意到Glitchhikers的游戏的驾驶模式 ,您没有任何逆流流量或任何退出路线,并且想知道为什么要做出该设计决定 。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):驱动器的出口肯定是从我们想进行两到三场对话的第一个驱动器中吸引的,不一定要离开高速公路 ,直到结束,并且在介于两者之间的空间中,您可以选择退出高速公路或继续驾驶 ,这没有任何机械后果,但潜在地对球员来说有一些隐喻。我们想在驱动器中真正突出这一时刻,而不是用您可以带其他地方的出口稀释它。

  Contraflow流量 - 我确实记得在我看着我们正在产生的地形并想到的地形之间的空间中有一个点的一部分 ,我们没有任何反流流量’通常在高速公路上,另一个车道可能会有所分开 - 我们甚至没有那个车道 。我当时想,我们应该这样做吗?我不认为我们应该 。

  克拉丽丝·塞亚伦(Claris Cyarron):我最喜欢的一些驱动器最终是在西雅图和温哥华之间的。我最喜欢的部分是它被大量树木隔开的地方 ,所以这种孤独感增加了。驾驶的几个方面确实增加了“这感觉就像驾驶”,我们非常选择不这样做 。

  一个是道路噪音。我为游戏中的音景感到非常自豪 - 坑中的一个外壳与我们合作,他们做得很棒。每种模式都有非常丰富的音景 ,不经常重复 ,因此感觉确实像是一个真实的空间 。但是道路噪音,火车噪音 - 这类事情比游戏中更大,更激烈。

  同样 ,我觉得逆流流量 - 尤其是当您的车前灯搭配汽车时 - 而不是尝试按照我们所创造的宁静空间感到凝聚的方式按摩时,我们意识到,这并不是要增加我们想要的范围成本。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):驱动器的孤独和孤独是其中的关键部分 ,在开车时没有那些灯光在脸上闪烁 。路上还有其他汽车,但它们是短暂的,您永远无法追上它们。它也有超现实。每种模式都有那些小的东西 ,这些东西有点不合时宜,有点怪异 。那里没有反流流量,为什么?在火车上 ,您可以到达前线,并且有一辆可爱的观景车,您可以看到前面的景观 ,直到您意识到这意味着这列火车上没有引擎。所以这是我们喜欢的那些小东西 ,我们想要一个引擎吗? ”不,它补充说,这是 - 这甚至是真实的 ,您现在正在做什么吗?

  如果您希望玩家从玩Glitchhikers中夺走一件事,您想成为什么?

  克拉斯·塞亚伦(Claris Cyarron):很难选择一家银行 - 我们一直在不断地穿越魔术和转型的空间和时刻。每个人都可以做和有价值 。我们经常觉得我们在这些时刻,在我们的情况和人生中都固定了 ,我希望这个游戏可以帮助人们意识到它们总是与转型的可能性相邻 。

  卢卡斯·约翰逊(Lucas Johnson):我们最近一直在思考的事情,世界上一切也发生了,如果我们做得很好 ,那个笨拙的人就会提供一个空间来反思世界的状态和你自己。关于我们如何在我们现在生活的如此黑暗的世界中保持希望的方式非常真实?您如何保持战斗?

  我们要确保这是一个人可以来的地方,也许有空间可以反映我们同样生活在一个我们陷入社交媒体供稿的世界中,所有这些事情都不断地滚动。能够脱颖而出 ,屏住呼吸并就深层话题进行一些冷静的对话,这是我们真正努力的事情 。归根结底,我仍然回到我们第一次驾驶所说的话 ,只要您从这个游戏中拿走东西 ,无论是什么,我们都成功了。

  Glitchhikers:目前在PC,MAC和Nintendo Switch上可用的空间。

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