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鲍德尔的大门3审查 - 关键的成功,严重失败

游戏问答 2025年06月13日 21:41 5 孤松

  Baldur的Gate 3的最初故事钩很简单:您的大脑中有一个思想粉寄生虫,您可能不想要那个(除非...?)。不过,它的游戏玩法挂钩更加短暂:不仅像以前那样 ,不仅可以改编地下城和龙系统,而且要在桌子上玩的那样广泛的即兴演奏空间,进入了视频游戏的更严格的编码世界 。

  这是一个雄心勃勃的想法 ,尤其是在CRPG领域,那里有一种普遍的趋势,即桌面规则集的紧密适应往往会对他们的玩家感到敌对 - 我们依靠人类的适应性来屈服掷骰 ,适应遇到的相遇,适应玩家,对他们的玩家做出反应 ,并且在冷的艰难的随机数字上单独进行的直接适应能像跑步的人(计算机)一样,跑步的人都会感到cr乱。但是,至少在最初的30个小时内 ,它回应了您通过角色创建 ,对话甚至与世界的微小互动做出的选择,开发商Larian似乎可以实现这一目标,并制作出真正合作的RPG。

  在鲍德尔(Baldur)的大门3中 ,这种可能性的广度确实是一种幻想 - 但是,它比分散注意力的巫师咒语更接近出色的舞台 。魔术师拉里安(Larian)从帽子上拉出一只兔子,而不是抬头看开发人员的袖子 ,而是想铸造与动物说话,或者做动物处理检查尝试宠爱它,或者可能看到它对野生形的德鲁伊有独特的反应。

  这是我们的视频团队 ,为Baldur的Gate 3提供了许多初学者的秘诀,并为好奇的游戏展示了很多游戏玩法。

  当然,诀窍是 ,当您被动物包围着一个充满德鲁伊的树林中时,您会邀请您喝那个长生不老药,施放那个咒语 ,并花费这种资源 - 然后 ,那些充满德鲁伊的树林中的动物都有令人着迷的话 。您仍然可以用同样的努力与动物在黑暗的地牢中与剧烈的老鼠交谈 - 但老鼠说的话要少得多,而且它并不像将资源花在前方地下城的独特挑战上那样诱人。它不是无限的,而是一个交流 - 就像桌子上的好地下城大师如何制作出遇到自己的长处和劣势的相遇一样 ,鲍德尔的门3知道您何时有一定的能力,如何让他们炫耀他们,以及何时将它们带走。

  这就是说 ,鲍德尔的大门3不是一个身临其境的沙箱,即使您希望您这样的感觉,您也可以在这里做或说任何想象力可以让您的想象 。取而代之的是 ,这是一系列巧妙的场景和相遇,当您与场景放置在您面前的情况下时,魔术效果最好 - 让环境或角色邀请您说“是和”。交错的悬崖邀请您爬或飞起来;明显的葡萄酒让您检查巫师是否已经准备好了火球 ,或者您的流氓是易燃的箭,而充满纸张和书籍的房间则恰恰相反。您总是可以与它的系统互动 - 没有什么可以阻止您试图通过携带盒子爬上来解决所有问题的方法 - 但是当您先看到游戏时,您会感到最被游戏所看到的 。

  因此 ,鲍德尔(Baldur)的门3(视频游戏)不能是您在桌子上的DM - 但是感觉就像是与您一起作为玩家合作的方式 ,讲故事的人就是让许多视频游戏避免,使玩家更加被动 。如果您听到一个男人在燃烧的建筑物中大声疾呼,并且休息以恢复您的资源 ,那么一旦收拾好营地,他仍然不会在那里救出。阅读有关传说的书籍不会用礼貌的正确答案来填充您的对话选项 - 作为玩家,您只知道更多。有价值的情节信息可以保存在票据和易受效果攻击领域的书籍中 。而且 ,在大多数情况下,任务和战斗都充满了反应的潜在方法。

  当比严格的隐身/语音/战斗路线的种类多得多时,这些选择就变成了角色扮演。我只能扮演这个评论的角色 ,但是我已经在早期访问中扮演了几个角色,因为不同的方法是如此有意义 。在一个被哥布林(Goblins)占领的村庄中,我尚未尊敬的圣骑士(Paladin)直接走到大门 ,要求投降。我的饥饿巫师也直接走到大门,但思想控制了妖精接受她的权威。另一方面,我的好无与伦比的流氓成功地跳过了一堵破墙 ,目的是偷偷摸摸 ,但在侏儒救援中纠结了 。

  您必须接受这些角色描述的缩略图版本 - 它们与我和备受信任的Discord服务器之间的漫长的背景故事 - 但即使仅凭角色创建,也很难不感到深刻的动力。当最微小的环境动作感觉就像是角色扮演的选择时(偷偷摸摸地超越令人反感的东西意味着隐式允许它吗?

  它的基于回合的战斗也同样响应迅速。每场战斗都有一个理由,也是一种阅读舞台以获得最佳优势的方法 - 发现高处隐藏弓箭手 ,敌人的簇在散落之前禁用,孤立的脚轮要提前捡起 - 在潮汐变化之前,您必须适应眼前的情况 。对我来说 ,一个特别胜利的(和计划外)的时刻是,当我与一个充满资源的地牢中与一个特别有力的敌人作战时,她与我停下来和讨价还价。当我拒绝这笔交易时 ,她变成了隐形和逃离,我简短地感到无助,我没有任何人可以看到隐形性 ,她会逃脱。我惊慌失措,在我见过的最后一个地方大致地扔了炸弹 - 它起作用了 。

  这是我在桌子上建议的事情,但我不一定希望游戏“知道” - 因此 ,骰子的掷骰子 ,从关于地牢的其他一切中,使我对健康和能力不佳,归结为这一令人难以置信的有益 ,令人难以置信的紧张,令人难以置信的时刻 。如果这是一个简单的胜利或输球问题,或者需要重设的战斗 ,那将几乎感觉不到,因为遭遇并没有结束,它会变成一个新的叙述。这个故事以狭窄的悲剧发展 ,这比一个狭窄的游戏更令人难忘。

  我对鲍德尔第3号门的大部分赞美都属于其第一幕,其中包含了所有诺言 。它是庞大的,覆盖着山地的树林 ,泡沫沼泽,地下寺庙和迷幻的蘑菇定居点,所有这些都在每时每刻都是故意制作的。能够问朋友他们是否已经走下去 ,还是为了意外爆炸蘑菇洞的愤怒而感叹 ,并让这些社交洞穴与任何脚本的战斗相遇一样,也有一个很棒的社交元素,并且也可以听到它们的差异。这是我一遍又一遍地玩的部分 ,滚动不同的角色以做出以前无法想象的选择,而不是追求“更多内容 ”,而是因为我想设想一个可以成为该人的角色 。我可能仍然会再次。感觉完全是无缝的:魔术行为完全流动。

  随着它神秘的第一个要素的展开(为什么我们都不会变成思维界?)您在此过程中接听的同伴对您接下来应该做的事情有不同的看法 。对于激进的Githyanki la'zel来说 ,这个谜并不重要:如果现在不发生,它肯定会在以后发生。对于吸血鬼,阿斯塔里翁(Astarion)享受了几个世纪以来第一次在阳光下行走的意外利益 ,也许这可以被利用?

  虽然咒语和能力在较低的层次上受到限制,但要利用环境来利用 - 并将敌人推开。|

  它们是一个奇怪的一堆,只有一个思维寄生虫才能融合在一起的那种 ,我个人喜欢他们对这个故事的贡献 。不仅仅是他们的情节联系,他们复杂的历史和需求和需求 - 并不总是同一件事 - 值得花时间和谨慎,而演员的声音表现使它达到了一个情感上的水平 ,有时使我泪流满面地拍拍了我的监视器的顶部。

  经过两年的公众反应和对早期访问同伴的反馈 ,我并不是唯一对角色有强烈感受的人。在粉丝需求看到Halsin这样的NPC晋升为熊形浪漫选项的地方,我不知道是否为Fanservice提供了更多的改动 。阿斯塔里翁(Astarion)和阴影之心(Shadowheart)长期以来引起了“我可以修复他们”的反应 - 突然,感觉就像是对拮抗作用被拨打的 ,并且显示出脆弱性的方式,以不太细心的方式拨出 。

  无论方向发生变化还是这始终是最终目标,角色的故事弧形感到特别 - 与浪漫主义分开的时刻 ,似乎都抢走了它们在自己内部和作为较大情节的一部分都有意义的弧线。在行为之间重新安排了特征和动机以及关于世界的事实,而变革的动力似乎只是玩家自己的个性力量。就像伴侣达到了所需的认可门槛并必须明确拒绝的公开方式一样,他们感觉就像更聪明 ,更有趣的选择被妥协以满足特定的幻想 - 更不用说您会感觉到您走进了为其他人带来幻想中的中间 。

  当游戏的其他部分确实对玩家对立时,这是一个奇怪的位置。很容易杀死情节重要的NPC,错过或破坏重要信息 ,或者偶然做出可怕的选择。第二幕特别可以通过玩家的失败或无所作为以相当黑暗的方式分支 - 这一切都以一定的速度来给您鞭打 。正如情节所揭示的和个人启示堆积的那样,这是一个突然而剧烈的变化,与第一幕的探索性本质相比 ,这感觉很明显。尽管这种音调跟踪 ,但它也让我觉得当我在极早的毫无疑问的可能性点上达到潜在的距离时,我打破了一些东西,并花了剩下的时间在地图周围笨拙地锯齿状。

  它是密集 ,不稳定的,不幸的是,魔术行为开始瓦解 。游戏变得难以“阅读” - 可能会混淆而不是鼓舞人心 - 并且它在过场动画中弹出的Dead npcs开始破裂的适应性开始破裂 ,角色分享了他们不应该拥有的知识,并且伴侣持续忘记我们是否处于恋爱关系中。更严重的是,在第二幕的高潮中 ,我遇到了破坏游戏的错误,其中我的保存文件损坏了,因为它们太大了 - 实际上 ,此错误是用Hotfix 2.1修复的,因为我们引起了Larian的注意。理解是它极为罕见,但是这个问题仍然需要等待几天才能识别和修补 ,然后才能继续我 。

  尽管我没有再次经历损坏的节省 ,但是当我进入鲍德尔市本身时,技术问题大致恶化了。虫子的范围从视觉故障到在最后一场比赛中经历软锁,当时比赛未能结束一个角色的转弯。从技术表现到游戏玩法和叙事 ,游戏的每个部分都受到影响 。值得注意的是,我不得不将困难降低,因为战斗中的条件能力仅触发不一致 。这尤其影响了我的阿斯塔里翁(Astarion)的构建 ,作为他的构建的核心方面 - 创造优势和登陆关键命中以进行高伤害偷偷摸摸的攻击 - 都是不可靠的。

  Quest Flags也继续破裂,导致一个同伴在追求期间需要空间后从未回到营地,并与另一个似乎有Schrodinger聊天的同伴进行对话 ,在同一对话中为矛盾的结果提供了对话。尽管这样的错误确实得到了解决,但第三幕对您在其中做出的选择的反应却降低了 。

  这是晚期游戏中最大的缺点之一 - 这是一场邀请函的交流,“是和''消失了 ,以更加指导。当主要任务敲了敲我的门时说:“你好,这是紧迫的 ”时,我相信 - 回想一下我不知不觉地通过不合时宜的小睡而杀死的所有角色。但是 ,当我直接追求该线程时 ,我最终到了死胡同,因为我不应该在那个地区 。我本来应该通过另一个任务找到了它。与Baldur的Gate 3的直觉第一幕不同,我不应该遵循这些线索 ,它们只是在那里建立紧张局势。

  这在第三幕中反复发生,在那儿,我试图拿起我觉得游戏放下的东西的尝试遭到了坚定的拒绝 。您不能在这个敌人周围偷偷摸摸 ,当人们在寻找您时,您无法掩饰自己,您无法治愈该NPC脚本以死于中间的脚本 - 他也无话可说 ,如果您扮演死亡,他也无话可说。在另一场游戏中,我不会期望这种响应能力 ,但这是一款游戏的戏剧性转变,直到那时,它一直在为这一努力制作一个专门的空间。您剩下的是 - 本身 - 仍然是巧妙的遭遇设计的套装和老板战斗 ,但是那些与竞选活动和有意义的角色扮演感相脱的相遇设计 。

  最好的是 ,鲍德尔的大门3实现了成为桌面角色扮演:视频游戏的追求,带有独特的场景,邀请您关注他们 ,并为您详尽的回应而慷慨解囊。从角色扮演的角度来看,我经常对它的情节感到惊讶,喜悦和震惊 ,并在情感上撕裂了哪个方向 - 我应该追求。然而,在最糟糕的情况下,它的障碍是破碎的 - 尽管有几个发射后的修补程序 ,但还有更多的货物 - 而且经常感觉就像它的最佳方面受到了损害 。鲍德尔(Baldur)的大门3仅具有令人失望的能力,因为这么长时间以来感觉就像是不可能的,使游戏成为讲故事的人的游戏会积极地合作 - 但最终 ,它确实取得了批判性的成功和严重的失败 。

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