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装甲芯6的手在手中也很出色,但也很奇怪

经验分享 2025年07月22日 18:05 14 折树衡

  最初的装甲芯是教我在空中战斗的游戏。即使我很难记住今天早上早餐的东西,我仍然有生动的回忆,即在其肮脏的工业平原和地下墓穴周围增强 ,小心地浸入了AC的补充能量储备中,同时梳理了阴极射线电视为嘶嘶声和即将到来的弹丸闪烁 。我喜欢JetPack Duels,并为我的机甲配饰以适合穿着弹性的反向腿 ,紧凑的激光手枪和羽毛量重量级的躯干组件,而装甲的灰尘却是最微弱的。

  26年后,装甲芯6:Rubicon大火送我从货物弹射器中扔出去 ,跳过荒凉的山星球的表面,其天空充满了巨大的,悬挂的采矿设施 ,其山谷充满了垃圾城市和宜人的脆弱森林。我从来没有想到过这种奇观,玩PS1游戏,但是下面的游戏与复杂的定制和繁忙的机器人战斗的平衡相同 。尽管我确实对其中一些组件有保留 ,但它正在变成重金属逃生。

  在Rubicon的大火中 ,您与代号621一起玩了一个失忆的飞行员,他为一个名叫Walter的神秘,砾石发声的人工作。您所陈述的故事目标是重新发现您的过去并重建声誉 ,但是您在这里真正要做的是,您可以将最奇特,​​最致命和/或最愚蠢的Battlebot固定在一起 ,您可以召集您,从腿部,托波斯 ,手臂,头部,头部 ,武器和内部系统中挑选出大量影响AC的表现方式 。

  这是伊恩(Ian)的分析视频,以显示Armored Core 6的动作。

  播放分为单独加载水平,范围从将单个竞争对手的交流放在其步伐上到在巨大的人造墙的内部和内部作斗争 ,受盖特林炮塔和无数较小的机械的保护。任务为您带来了现金 ,同时逐渐在车库屏幕上添加零件,两三个小时后,提供了一系列可口的构建可能性 ,其中许多都带有自己的教程任务 。当毛毛虫胎面上的榴弹体上的榴弹奖中,您可能会执行一个任务,然后用剑和盾牌切换到芭蕾舞蚱hopper。关键的局限性是腿部和发电机的承载能力 ,这些能力为武器使用和促进喷射提供了能量。

  运动和战斗在开始时,两足动物是一种喜悦 。除了起飞以外,即使您承受的重量最小 ,也可以在几秒钟内排出电池外,您也可以以较小的能源成本进行火箭饼,这很快就成为旅行的唯一途径 。视觉执行是很棒的:较小的机动喷气机在各个方向上突然发出 ,因为您的机甲的身体和四肢与表面上的角度相对可信。以及它们是什么表面:码头上有重叠的道路,冷冻的湖泊和隧道,上面装满了运输板条箱 ,这些板条箱像一堆叶子一样爆裂。

  装甲芯6比我以前玩过的任何AC都更加强调这种快速的水平运动 ,部分是因为它具有从源自软件的后来的,更知名的灵魂系列中获得的灵感 - 在我们动手之前的演讲中,出版商Bandai Namco特别提及了Dark Souls的流体处理 。距离。我发现 ,使用默认的L3钥匙界偶然地触发了最后一个壮举的壮举,但是当您设定了一个艰难的敌人并且需要在恢复之前降落一些摇摆时,这确实很有用。

  Fromsoftware和Bandai Namco在媒体上播放了Armored Core 6与From From Fartasy Action Games之间的链接 ,交替求爱和皱眉,并与去年的Chang Topper Elden Ring进行了比较 。我可以理解创作者不愿意将装甲核心描绘成来自Gosh的线索,如今适合的Portmanteau是什么 - Sekiroulsbourring?Eldekiroulsbourne?毕竟 ,当最初的恶魔的灵魂只是宫崎骏眼中的闪闪发光时,装甲核心在那里掠夺了堕落的世界。但是这里有明显的灵感,有时令人着迷 ,有时令人不安,探索如何将这些不同的设计传统拼凑在一起。

  它最初是在鲁比孔本身的地狱般和忧郁的方面遇到的,其悲惨的日落和破旧的巨型建筑与机械飞行员的派系蜂拥而至 ,所有这些都基本上都是为了挑选尸体清洁 。该星球是雇佣军活动的温床 ,因为它是一种毁灭性能源珊瑚的家园,珊瑚是幻想游戏中各种世界各种世界的宇宙物质。您可能不会受到污损或不死,但您是一个反英雄:开场的小规模冲突包括放下一些试图阻止人们提取珊瑚的当地人。

  这些观点令人震惊 ,游戏的多层次体系结构很高兴滑行和崩溃,但是Elden环形风格的连续景观的印象确实使基于任务的运动感到沮丧 。最后几分钟的许多排序 - 擦一些咕unt声,挤压一栋关键的建筑物 ,然后您回到车库,用柏贴贴花或类似的方式摆弄。原始游戏是正确的,并且与Dour Bounty Hunters通过委员会磨碎的装甲核心叙事是一致的 ,但是鉴于环境的新辉煌,这似乎很惨淡。级别的尺寸很大,但是有一些全息无外部边界会破坏大气 。希望任何开发团队都希望这是一个可怕的负担 ,但是我确实认为这可能是一个开放的世界人 。

  装甲核心6还非常强调老板,这与您对抗他们的机械一样,形式和战斗风格也一样 ,并非总是为了最好的。在动手完成的过程中 ,我用空中武装直升机,几个竞争对手的AC,一个地图大小的步行堡垒 ,一端停在一端,还有一个带充电的“ Juggernaut”坦克,上面有几乎不可能的前部装甲。

  竞争对手的交流斗争对于与配备配合的对手进行伪PVP的亲密感是令人愉悦的 ,可以单独分析他们的构建选择(完整的游戏将支持1V1和3V3在线多人游戏,尽管我们没有在活动中尝试一下 - 这是一个敏锐的事件,可以将其视为单个Player驱动的驱动器驱动的芯芯) 。但是 ,其他一些老板感到陷入困境 - 并非完全基于模式的事务具有明显的弱点,而不是完全开放的,模拟的对手 ,可以奖励车库中的实验。

  乘坐剑圣。从某种程度上来说,这是一场经典的领先者的老板战斗,在很大程度上克服了足够的耐心 ,可以反复躲闪 ,并等待使后肢体暴露的攻击 。较轻的机甲可能会更轻松,那些配备垂直拱形导弹的人也会在逃避时消除老板的健康,但是一旦您确定了该策略 ,任何构建都会做到。《剑圣战》的设计还以稍微不讨人喜欢的光线施放了游戏的近战战斗。毫无疑问,要加强剑术组合,这确实可以完成工作 ,但是感觉很笨拙,这些模特以一种无人机的,扮演的儿童表演的方式互相碰撞 。

  步行堡垒的战斗甚至更简单 ,因为它的所有宏伟的壮大,以至于摇摇欲坠。在爬上船体并用几个炮塔分配的地方,我从本质上发现了一个地点 ,车辆的巨大激光炮塔无法击中我 - 某种程度上,它从未设法将自己射为死亡 - 并跳上了Popshots。从巨大的机器上掉下来,您将在安全的地面上重新启动一些健康的健康状况 - Zelda风格的吉米宁工作再次破坏了一个连续世界的印象 ,尽管我可以看到这个任务在没有捷径的情况下会很刺激地发挥作用 。

  我不会称任何这些疑虑的灾难性 ,尤其是因为这么多娱乐价值取决于您的骑行方式。击败剑圣后,我解锁了一些四足动物的腿,这些腿带有令人反感的悬停功能 ,并将我的机甲变成了一个非常令人满意的空中炮兵平台(这是用寒冷的近战斗争所带来的额外好处)。装甲芯6看起来很享受,在很大程度上是一个爆炸,并带有DIY腹部 ,肯定会在很多小时内引起您的注意 。但是偶尔似乎不确定自己,以我没有想到的游戏方式陷入了这种方式,否则这种游戏感觉就像是对我童年时代的最大乐趣之一的雷鸣般的重塑 。

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