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您如何结束游戏?

经验分享 2025年07月17日 03:48 21 笑柳

  上周末 ,我完成了我的第一个地下城与龙竞选活动,此后我一直无法停止思考结局 。总体而言,我的意思是 - 它不需要仅限于桌面。我意识到这是我以前从未真正考虑过的事情 ,现在我正在考虑 ,我意识到有很多事情要做。

  以我们的D&D结局为例 。自春季以来,我们一直在玩《超越女巫》运动的野外活动,所以我们在角色和冒险中投入了很多时间 - 我也想在我们的小组关系中 。我们一直在旅途中。在周末 ,我们投入的所有能量 - 随着时间的推移一直在建造和建设 - 都将其转变为一个高潮。

  这是一个合适的时刻 。我们可靠地告诉我们,如果骰子宣布这样的话,我们的地牢大师杀死了我们 ,我们的地牢大师毫不费力地杀死了我们。有一阵子,它看起来也很笨拙。我敢肯定,如果我没有意外地变成T Rex ,我会死的;我通常是三个半脚的人形野兔 。不过,我一半的人一半。我过着我最好的生活。

  因此,活动并没有缺乏场合感 。但是一旦结束了 ,我们的敌人躺在我们周围的脚下,故事中的主要角色说,做得好 ,您已经保存了一天 ,那仍然不够。随着竞选活动突然结束,我充满了强烈的无方向性和无目的的感觉。

  现在什么?我们将注意力集中在这一点上的所有能量突然无处可去 。但是它仍然在那里,还没有全部消散。因此 ,尽管我们仍然以胜利嗡嗡作响,但从游戏角度来看,经过几次对话 ,没有什么可以让我们真正做的。通常是 。我们会期望总会有更多的东西,但是现在没有 。我们的DM收拾了他令人难以置信的各种缩影和道具,并为他的开车回家做好了准备 ,我们 - 在一个发呆中 - 对接下来可能发生的事情感到沮丧。就是这样 - 结局。

  看到那个恐龙吗?这就是我!我并不总是像那样 。通常,我是三半英尺的人形野兔。但是在这场战斗中,我是多形的 ,我该死的很高兴自己!|

  它导致了最奇怪的惯性感觉。我的脑海仍然期望向前势头,因为它已经习惯了,但是现在 ,不 - fffftump!- 百叶窗已经下来 ,游戏完成了 。我的想法转向视频游戏进行解释。毕竟,它们是我最习惯的游戏,多年来我已经完成了几次。我想知道 ,他们是这样做的 - 他们如何处理游戏的结局?有一致的方法吗?

  我想到了一个瘟疫的故事:首先出于某种原因 - 我认为这可能是因为它对我产生了强大的影响,并且因为这是相对较新的 。该游戏具有可玩的结尾,因此 ,一旦完成了主要故事(在情感上都非常结束,它就会使您在未来几周内,看看接下来会发生什么。我认为您真的不需要知道接下来会发生什么 ,更多的是,您需要更多的时间才能让发生的事情解决。

  直到唐兰开始谈论这件作品,我不知道是什么结局 ,但显然这正是我在说的 。一个结局是在高潮之后出现的故事的一部分,并在其中解释和解决了一切。这是真正的目的。或者,正如我想考虑的那样 ,它是您的外界 。也许这就是我需要的 。

  也许这根本不是关于我的。当我与Asobo谈论今年早些时候的瘟疫故事时 ,我对工作室对角色的依恋比我更加震惊。这是完全有意义的 - 当然,他们会更依赖他们花费更长的时间和创建的角色和故事 。也许对他们和我对我来说一样多。

  顺便说一下,我们确实从D&D DM那里得到了结语。一天后他写了自己的书 ,这是他不需要做的,但是他做到了,他写了很多东西 ,这很感人 。蒂姆,你是最好的。这确实帮助了我 - 帮助我们 - 挥手告别。但不是完全 。

  那么回答是答案吗?让我们想一想另一个游戏 - BioWare游戏!我玩过很多。据我所记得的,他们都有一种表述 ,尽管可能不是可玩的。但是他们通常会告诉您您冒险的角色会发生什么,以及您对世界的影响 。如果他们不在那里,我想我会觉得这个故事是不完整的。

  唯一一个没有类似的东西的人 ,至少最初是质量效应3。我的意思是,您可以说整个第三场比赛都是结局,我想我可能会同意 ,但最初 ,当它结束时,有一个相当艰难的停止 。您做出了最终决定,有点超越 - 我敢肯定 ,您知道我的意思是 - 仅此而已 。它是否满足了所有投资能源参与者都涌入三部曲?我实际上不介意。但这说明,BioWare不仅在同一Outro中添加了一些“接下来发生的事情”幻灯片,而且在Citadel DLC中也是可玩的结语。

  显然 ,跳到结尾 。

  结语还有另外选择吗?这种想法实际上使我陷入困境一段时间,因为我真的很难想到例子,这本身似乎暗示了我要寻找的答案。但是我确实想到了一个突出的例子:半衰期2。在那场比赛结束时 ,一切都突然停止了,您根本没有发现接下来会发生什么 - 没有封闭 。我想知道这是否是为什么总是有如此多的精力促进了现在的模仿的半衰期3。然后,再一次 ,它更接近悬崖峭壁结局之类的东西 - 旨在使玩家想要更多的东西,而不是让他们离开。

  也许这就是《巫婆竞选活动》所做的野外 。毕竟,我们不需要停止扮演这些角色 ,它们只有八级(20)。如果愿意 ,我们可以将他们带走其他冒险。我敢打赌,海岸的巫师之所以会这样,是因为还有更多的D&D广告系列要购买 ,这并不便宜 。为什么真的要让我们走?

  我希望在写有关如何结束游戏的文章时找到一些东西,关于此事的一些确定建议,一些dos和nots。但是 ,尽管我确实发现了一些关于桌面RPG,尤其是龙和龙的谈论 - 在一个reddit线程中,有人直接说:“运动中最有影响力的部分是高潮后发生的事情。 ”- 我没有发现任何明确的结论 。没有什么可以暗示您不能用爆炸结束故事 ,并让玩家在想象中决定接下来会发生什么 。也许这是让玩家思考您的游戏的好方法。

  因此,虽然我觉得自己在理解如何结束游戏时感觉不走得更远,但我当然已经认识到任务的艰巨 ,因为它会有所不同 - 它的变化很大。在任何特定情况下,您怎么知道个人想要哪些球员?您怎么知道故事和角色对他们意味着什么?作为一个开发人员,也许像Asobo一样简单地考虑了您的创造者 ,为了说再见 。如果您必须结束游戏 ,您将如何做?

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