1992年:永远改变第一人称射手的年份
Bitmap Books最近发行的《我太年轻而死》是第一人称射击游戏中一些最精确的年份的光滑 ,精美的破产,从1992年到2002年,记录了这一类型 ,并从关键创意者的洞察力中进行了洞察力。在本摘录中,作者斯图尔特缅因州在表格中不可思议的一年中取消了一些关键游戏 。
即使ID软件没有发明FPS,Wolfenstein 3D当然也是流派越过主流的那一刻。当然 ,紧张的游戏玩法,一个引人入胜的主题和这种现实图形的震惊至关重要,但是其他帮助沃尔芬斯坦(Wolfenstein)吸引了这么多玩家的东西是将其分布成共享软件。
作为Hobby产品 ,早期的视频游戏没有正式的分销网络,并且是通过计算机商店或软件俱乐部出售的,通常是带有复印说明的磁盘或磁带 。结果,选择游戏有一定的运气。口碑建议是必不可少的。随着时间的流逝 ,这演变成更抛光的盒装产品和杂志评论,但人们仍然必须预先为自己的游戏付款,并希望他们喜欢他们 。
杰伊·卢卡斯(Jay Lucas)在《杂志Infoworld》中普及的术语“共享软件”允许人们为已经拥有的软件付费。Apogee的Scott Miller将其变成了“ Apogee Model ”:免费提供每场比赛的一部分 ,以便玩家可以决定是否喜欢它,然后为其余的付费(因此,Wolfenstein ,Doom等被分为插曲,而第一集则分发了)。互联网的兴起
完整的书籍进行了对沃伦·斯佩克特(Warren Spector),肯·莱文(Ken Levine)和大卫·多克(David Doak)等人的深入访谈 。
最初是由软盘发行的 ,仅在玩家发布付款并等待之后才能到达。随着互联网增长,首先通过公告板系统,然后是FTP和万维网 ,共享软件在线移动。现在,人们可以直接从开发人员或发布者下载共享软件,并立即访问。
当然,Shareware的弊端 ,例如下载病毒的风险,以及任何人都可以释放任何东西,使寻找好的游戏成为挑战的事实(这一问题仍然会影响当今的游戏行业) 。但是 ,这种方法是ID的巨大成功,David Kushner的书《厄运大师》的书,报告了他们的第一个月特许权使用费为100,000美元(超过了他们以前最大的比赛所做的最大游戏)。大量的人正在玩 ,讨论和分享沃尔芬斯坦,随着嗡嗡声的增长,它引起了越来越多的兴趣。
因此 ,ID继续使用共享软件分发厄运,其续集和地震是有道理的,尽管他们的每个游戏也都会通过传统的出版商将其视为盒装产品 。
值得在这里简要讨论游戏出版商 ,因为本书中涵盖的绝大多数游戏通过一个游戏发行。大大简化了每个游戏都有开发人员–创建游戏的团队–但是这些游戏是通过出版商销售和分发的。更重要的是,发行商通常为游戏开发支付费用,然后希望通过销售收回这笔钱,这意味着他们对开发人员具有巨大的权力 。例如 ,当他们与出版商签约时,开发人员可能必须移交IP(知识产权)的权利,他们将“创建” ,这意味着发布者现在拥有它。这就是为什么您会看到一些游戏系列突然改变开发人员的原因,出版商将随后的游戏分配给他们喜欢的人。
开发人员:数字图像设计
原始平台:Amiga/Atari ST/PC
虽然大多数基于Robocop许可证的游戏都是2D平台游戏,但数字图像设计使用了F29 Retaliator Flightaim-Simulator引擎的重大修改版本来创建一个完全多边形的第一人称冒险 。那里的自由漫游驾驶和飞行部分 ,但到目前为止,最好的部分是FPS级别。它的游戏风格都没有足够的发展来形成完整的游戏,但是它们用多样化来弥补这一点。
作为Robocop ,您会搜索小巷,警察局,酒店和OCP大楼 ,并带有“热/冷/冷” 。蜂鸣器肯定会提高心率。一个部分使您可以选择敌人,并可能使您与多个ED-209相比。在那里,甚至还有一场与忍者机器人进行的第一人称战斗,您在忍者笨拙的拳头上踢了拳头 ,然后又踢了一下,然后落在绘制Robocop&rsquop&rsquop的枪支上并射击它们。
您可以在屏幕上的任何位置开火,瞄准边缘附近 。敌人毫无疑问地走向拐角处 ,因此越来越棘手,敌人逐渐消除了您的“效率 ”,在您甚至可以看到它们之前 ,请廉价拍摄。您还需要避免伤害平民并射击传入的手榴弹,因为两者都迅速杀死了您。
是的,FPS部分很慢 ,抽象且笨拙,但是在那里,不可否认地滑入一个包装的房间 ,并用三个爆头杀死了三个敌人,而所有这些都没有撞到人质 。
开发人员:蓝天制作
原始平台:PC
在同年发行的两场比赛中,它令人着迷,令人着迷的是对立的Ultima黑社会和Wolfenstein的对立面。尽管沃尔芬斯坦(Wolfenstein)专注于速度 ,但黑社会围绕着球员自由,以及ID剥夺了任何阻碍战斗的东西,蓝天不断增加功能。
黑社会介于RPG和FPS之间 ,建立在相对简单的游戏系统上,这些系统结合在一起,使游戏具有令人难以置信的深度和灵活性 。环境是3D ,让您上下抬头,游泳和跳跃。音乐充满活力;您有库存和统计数据;您可以创建和施放咒语,在地图上写 ,种植一棵树,炸毁门,吃和中毒 ,等等。战斗将玩家的技能与无形的骰子卷混合在一起,并且可以重复一些 。它通常包括向前攻击然后退缩,尽管它确实可以使您摆动,刺伤 ,切碎,射击甚至扔东西。还与NPC进行了对话,并配有旧的Worlde English(您应该观看Thyself;) ,尽管游戏的灵活性扩展到让您谋杀几乎所有人并仍然能够完成它。
黑社会是由Blue Sky Productions开发的,后来他将与Lerner Research(以F-22 Interceptor等模拟器而闻名)合并,并演变成玻璃工作室 。该游戏的发动机起源于1989年的雄心勃勃的太空流氓 ,但被替换为允许纹理映射和最后一分钟的照明系统。没有针对黑社会或其发动机的宏伟计划,随着时间的推移会增加功能。程序员道格·丘奇(Doug Church)在接受PC区域杂志采访时说:“我们想做一个地牢模拟器,而且程序员都没有真正做过这种游戏 ,所以我们非常雄心勃勃,而且不太聪明。”
尽管它的粉丝喜欢它,但《黑社会》的需求–无论是在技术规格还是在玩家所需的奉献精神中;使游戏成为一个缓慢的销售商 ,导致原点拨回了广告 。就是说,出版商已经在努力解释复杂的游戏的前提,其中一位广告称其为“第一个连续移动,3D-Dungeon ,Action Fantasy!”
将设计师添加到续集《 Ultima Underworld II:世界的迷宫》(而不是创建所有内容的程序员,如第一款游戏中),为任务带来了更多的抛光 ,色彩和多样性。不幸的是,它也稳定但缓慢地销售,意思是起源 ,后来的新所有者电子艺术对第三场比赛几乎没有兴趣。结果,该系列将处于休眠状态,直到2018年发行了一部精神续集《黑社会上升》 。
无论其销售额如何 ,它都很容易追踪Ultima Underworld之间的技术创新和自由形式精神之间的下降线,后来又是System Shock和Deus Ex的沉浸式FPS。PC游戏玩家的托尼·埃利斯(Tony Ellis)很好地总结了:“奇妙,丰富 ,不可能的互动,UUII是未来的游戏。 ”
开发人员:ID软件
原始平台:PC
在1992年,ID(最初是从深处,后来缩短的想法)以其共享软件分布的2D平台游戏而闻名 ,因为司令官Keen的冒险经历 。但是在幕后,John Carmack&Ndash;ID&rsquo的发动机程序员–正在说服当天缓慢的PC绘制第一人称迷宫。这些最初的实验–Hovertank和disacomb 3-D–逐渐建立在游戏中,这将使ID击中以前的成功 ,并在接下来的三十年中设定了方向:Wolfenstein 3D。
扮演BJ Blazkowicz时,您可以探索沃尔芬斯坦城堡的地牢和走廊,割下纳粹士兵 ,狗和顶级老板,包括臭名昭著的希特勒(Hitler In-A-Hitler in-a-Robot)西装 。即使在今天,著名的swastika旗帜和死亡摄影和贸易;显示每个老板’图形灭亡仍然引起了眉毛的眉毛 ,尽管我要求降低血腥的调整,直到超级任天堂的转换为止(在讨论1994年的Super 3D Noah&rsquo os ark时,更多详细措施)。沃尔芬斯坦(Wolfenstein)的设置基于西拉斯·华纳(Silas Warner)的1981年苹果二世隐形游戏 ,沃尔芬斯坦城堡(Castle Wolfenstein),它购买了权利,尽管这位球员的运动速度是沃尔芬斯坦(Wolfenstein)3d的速度隐形游戏。敌人造成了巨大的损害,因此向房间充电意味着死亡 ,尽管您的慷慨的自动aim和高伤害您会迅速踢出派遣敌人 。这使游戏具有谨慎的战斗和通过迷宫走廊进行的停止节奏。缺乏屋顶纹理来增强迷宫中的感觉,这意味着它总是
感觉模糊户外活动。
从现代的角度来看,沃尔芬斯坦3D’的局限性很明显 ,尽管它们每个人都清楚地源于对速度的关注:为了使玩家的移动平稳而快速,发动机没有照明,倾斜的墙壁或地板高度的变化。
另外 ,为了将游戏玩法集中在探索和战斗上,ID剥离了提出的功能,例如搜索或拖动尸体 。结果 ,尤其是在后来的情节中,试图提供身临其境的城堡环境和Pac-Man Style Mazes之间的动摇(在某种程度上,向Pac-Man的Maze致敬的程度是在游戏中隐藏的)。
与后来的FPS相比 ,Wolfenstein 3D&Rsquo的游戏玩法结合了类似街机的元素,例如玩家拥有生命,这种方法很快就会为更现代的保存/加载系统删除。杀死,速度和收集隐藏在城堡中的许多秘密钱伯斯的宝藏 ,如果您失去了额外的生命,并且如果您失去了一份秘密的生命,则可以通过武器重置重新启动当前水平 。尽管游戏的技术和游戏玩法都是有限的 ,但它很容易看出,沃尔芬斯坦3D的令人难以置信的沉浸式沃尔芬斯坦(Wolfenstein 3D)必须是曾经用来转向基于基于地牢的探索的玩家,在此期间 ,敌人有礼貌地等待着他们的转弯。在这里,环境不断感到危险,当您第一次意识到敌人可以打开门时 ,这会令人震惊
并巡逻水平。即便如此,ID实际上只是在热身&Hellip;
开发人员:塔托
原始平台:街机
Gun Buster(又名Gunbuster行动)是对早期“ 90年代日本街机场景”的纯粹想象力和狂热的奇妙演示 。虽然它包含的功能将在家庭FPS中不常见多年;玻璃,雨 ,合作游戏–游戏最引人注目的功能是其控制方案。多达四名球员可以在巨大的橱柜周围拥挤,每个球员都使用操纵杆进行移动和扫射,同时拿着枪,不仅瞄准了十字准线 ,而且可以使您的视野转移。
水平只不过是幽闭恐惧症的舞台,里面装满了支柱,可以躲在后面 ,并用枪声将其砸碎 。战斗也是如此激烈,使您与一系列机器人老板相处,这些机器人很容易从Masamune Shirow and Masquo and漫画的任何页面中缠扰。好像综合体的控制毫无棘手 ,动作是无情的,子弹无处不在,持续的爆炸 ,小敌人被催生,火,较小的导弹 ,甚至突然出现在屏幕前面的角色以刺伤您。还要注意的是,与Wolfenstein 3d’ s‘敌人的射击是立即击中或错过的,这里必须击落一些弹丸,而另一些则需要躲避 。
虽然毫不奇怪的是 ,富有挑战性的轻拍,而笨拙的控制装置使Gun Buster成为令人生畏的街机游戏,但它仍然是FPS可以采取的进化路径的迷人瞥见。
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