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邪恶的早期访问评论没有休息 - 一个摇摇欲坠的开始,但有潜力

生活常识 2025年07月21日 13:50 25 向云

  邪恶的人没有休息,就像有点缺失的链接。就像盐和庇护所弥合了银河战士和灵魂系列之间的差距一样 ,没有安息是在虚空风格的动作RPG和上述恶魔和黑暗中的虚构进化之旅中停止的 。从前者那里拿出等距视图和随机战利品,以及从后者中进行探索和更衡量的战斗方法,没有休息尝试从熟悉的成分中制作新的东西。

  起初 ,我认为这是一个可怕的错误。经过简短的教程之后,您在萨克拉岛上被船磨碎,然后离开去了最近的定居点 。几乎立即 ,两种不同的游戏风格之间的冲突变得显而易见 ,这种不和谐的焦点是战利品。

  在抢劫方面,《黑暗的灵魂》和《暗黑破坏神》具有两个完全相反的哲学。在《灵魂游戏》中,几乎所有的装备都被故意放置 ,甚至随机掉落的战利品都来自特定的敌人 。您的治愈物品池很小,但在每个死亡和检查站都会刷新 。建立角色的指导很少,但是您可以选择适合您喜欢的游戏风格的起始负载。由于升级的升级 ,因此您也可以使用该启动装备来完成游戏,并且该战斗的设计比任何给定的剑显然比其他剑更好。

  这是对邪恶的前90分钟的前90分钟 。

  暗黑破坏神是完全相反的。它给您带来了大量的统计奖金,向您扔了一堆随机的战利品 ,直到最后游戏,这一切都很倾向,因为在下一个角落周围总是有更好的东西 ,隐藏在下一个箱子里。药水是有限的,但是您可以有数十种和链链,同时在成群的敌人中裂开 。您可能会从几乎没有装备开始 ,但是会有技能树可以通过 ,这至少使您对自己的工作有一个模糊的想法。

  没有休息的几个小时,这是两全其最差的。您从一个完全空白的板岩开始,好像您选择了强制性的灵魂级别的班级 ,该课程将您的内衣看见,带有略带潮湿的棍子 。您醒来时醒来的海滩上,使用偶然发现的任何装备 ,您对自己可能想要哪种类型的建筑或真正的选择是什么都没有真正的了解。大约在这个时候,我花了一些时间来增加自己的力量和装备负载,并着眼于购买某种坦克或两手中的建造 ,并设法将所有人都拿到了第一个老板之前,然后才找到力量缩放武器。

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  在没有休息的情况下垂死有点奇怪。您不会失去任何经验,但是您的设备会持久命中。最初 ,这是令人难以置信的惩罚,但是Moon Studios降低了第一个补丁中的损坏和维修成本 。在从灵魂般的规范中进行的重大突破,当您死亡时 ,敌人不会重生 ,至关重要的是,资源收集点也不是 。是的,游戏的聚集和制作组件很大。这都是熟悉的东西 ,采矿矿石,挑选草药,类似的东西。至少在最初 ,最大的影响是对康复 。在任何休息中,您都可以通过吃饭来治愈,这是您必须从至少两种食材中烹饪的 ,包括某种食物和一种特殊的愈合草药。必须在消防坑中准备餐点,这不一定是附近的重生点,而且您的供应至少在最初非常有限。

  结果 ,您的头几个小时无休息将花在对路上的敌人的消耗之战中,您反复挥舞着自己,并希望您可以在死亡之前将一个人倒下 。最终 ,您将取得一些进展 ,找到更多食材,烹饪几顿饭,并以更有尊严的方式进行 ,至少直到您再次用完为止。值得庆幸的是,资源最终确实重生。没有休息利用战争机械师的雾气,在您探索时 ,地图逐渐被揭示,但随后在您在给定区域之外度过时光时会慢慢灰色 。返回这些灰色的部分之一,您会发现资源随着足够的时间 - 任何敌人而重新恢复。在实践中 ,这意味着您正在进行供应量只是为了获得基本的康复项目,然后在收集它们的过程中可能会消费。

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  战斗本身需要一些习惯,这无济于事。尽管灵魂般的影响很明显 ,但像Hades这样的等距动作游戏不仅仅是一段时间,尤其是一旦您的腰带有几个层次,而且装备更好。从某种意义上说 ,这就是这里房间里的大象 。是的 ,故意融合暗黑破坏神和黑暗的灵魂是一个新想法,但是由于霍德斯是近年来最大的成功之一,我认为没有人会相信 ,从等距角度从管理有限的资源管理有限的资源的同时,避免了躲避战斗的范围 。

  那么,没有休息不会给人留下良好的第一印象。是的 ,它看起来很漂亮,但最初的几个小时左右肯定是在最糟糕的情况下显示游戏。广泛报告的性能问题是一个很大的问题,在我的3070TI桌面上显而易见 ,严重的帧速度和口吃 。战斗最初是很粗糙的,您的健康和耐力池都受到限制,而您的敌人似乎比您更好 ,更坚固,更快。

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  展示的故事并没有太多理由坚持不懈 。您是某种特殊的战士,称为Cerim ,尽管没有人会不愿意解释您为何与众不同 ,或者为什么每个人似乎都敬畏或鄙视对您做出反应。有一个可怕的瘟疫,这将使完全没有人感到震惊。得知老王死了,您会很惊讶吗?还是他的儿子将他的支持抛在了一个特别狂热和谋杀的宗教秩序之后?不这么认为 。

  值得庆幸的是 ,它会变得更好。好多了。一旦您到达枢纽城市并进行了一些任务,就没有休息就开始成形 。有许多供应商和一个警卫队长每天分发和每周的赏金任务。快速旅行已解锁,但仅在城市和您访问的最后一个检查站之间。我很快发现自己全神贯注于相当引人注目的游戏循环 ,前往一个区域,彻底探索它,完成任务和收集材料 ,然后一旦我的口袋饱满,然后快速返回 。我遇到的跨越区域或任何遇到的地牢都没有特别大,但是它们都非常稠密 ,充满了捷径和隐藏的角落和缝隙,它们以令人印象深刻的垂直排列 。导航确实需要一些习惯,因为您无法控制相机(我一直在不断地忽略正确的拇指 ,试图施加一些控制权) ,没有比您预期的要宽松得多。我认为无法实现的许多障碍只是想到了一些思考和一些谨慎的跳跃。

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  城市本身也有很多事情要做。到达时,它处于令人遗憾的状态,但是向当地建造者贡献原材料可以使您升级各种商店 ,服务和结构,从而使您更好地访问齿轮和更快的导航。完成特定的任务后,您允许您购买自己的房屋 ,您可以用自己的制作或购买的家具进行装饰 。是的,有人滑入您的黑暗幻想ARPG中。

  在邪恶的几天里没有休息后,我谨慎乐观。游戏的最大问题都是可以解决的 ,无论是性能问题还是艰难的早期游戏 。由于Moon Studios对反馈很快做出了回应,因此我敢肯定,事情会更早地整理出来 ,而不是晚些时候。同时,我担心这两个竞争的战利品哲学永远不会完全融合,因为没有人愿意将资源投入到武器时 ,当一个更好的武器出现时 ,甚至是同一时刻,但具有更好的基本统计数据。我还意识到,除了我崇拜的美学之外 ,游戏对游戏没有什么 。我没有任何哇的时刻,我看不到任何新事物,要么比其他地方看到的更好。虽然我最终开始享受自己 ,并且随着它的发展,我将继续关注不休息,但它将需要比其零件的总和要大得多 ,以产生任何真正的影响。

  私人部门提供了邪恶的审查代码 。

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