地狱不再有空间2早期访问评论 - 慢燃烧合作射击游戏获得僵尸恐怖(主要是)对
当您意识到自己被拧紧时,通常在地狱2中没有更多的空间就会出现一点 ,并且通常在不可避免的发生前大约五分钟到达。在寒冷的现实中,您的僵硬的尸体在其字面上的死重上尖叫着尖叫着,当寒冷的现实散发出来时 ,您会以严峻的精度弹出僵尸头 。也许这是您左轮手枪的点击,因为它的弹药干燥会触发启示,或者是一个偶然的幸存者 ,或者您几乎不知道您几乎不知所措。也许这只是一个不死绊倒的景象。无论哪种方式,感觉都是一样的:您将死亡,没有任何挣扎将阻止这种情况 。
在这样的时刻 ,《地狱2》中没有更多的空间比我多年来玩过的任何僵尸游戏都更好地捕捉了乔治·罗梅罗的电影的恐惧。Torn Banner的漆黑生存射击者位于Left4Dead的Frenetic亡灵套头衫中的僵尸光谱的尽头,这种冰川体验似乎几乎是肮脏的,直到它越过您为止。这是一个有希望的早期访问赛,尽管我担心横幅横幅计划的未来计划已经有可能破坏经历 。
地狱2中的主要头上没有更多的空间与僵尸或它们的移动无关。这是一个八人合作射击游戏 ,设置在一张可公开探索的地图上,在攻击核心目标之前,您可以搜寻武器和设备的汽车(在Alpha的情况下 ,一个电源站因故障而导致)。这是所有八名玩家都从不同位置开始的,在地图边缘上产卵,只有一条管道 ,左轮手枪和枪管的弹药价值可以捍卫自己 。这个想法是,当您向地图的中心偷偷摸摸地滑行时,您会以动态 ,随意的方式遇到其他球员,从而导致大胆的救援,有机团队合作 ,甚至可能会短暂的友谊。
这是一个很棒的概念。在实践中,预定义的产卵点和格式化的自然图设计抢断了其某些力量的概念。在地图边缘的生成点和其中心的主要目标之间,有辅助物品可以让设备藏起来,每个地图都会吸引八个玩家中的两个 。因此 ,您很快就会了解何时何地遇到其他玩家,这使体验比最初看起来更可预测。
尽管如此,它仍然有效。在弄清楚如何在废弃酒吧内打开设备缓存的同时 ,我被三个僵尸所吸引,而我的左轮手枪在第二个爆头上用完了弹药 。当我要把脸嚼时,僵尸向左倒下 ,好像被汽车磨碎了,它的大脑被一只新鲜到达的玩家的步枪子弹通风。
深红色的僵尸比常规僵尸更坚硬。这是我将容忍的僵尸差异 。|
该结构还使随机的互联网人员玩耍,即使不是更具吸引力 ,至少更合适。您关于相互能力的尴尬对话和不确定性与主题无缝融合。我与一名中国球员一起参加了一场比赛,他在他看到的每一个僵尸中开枪打击,这是因为他的触发般的方法吸引了更多的僵尸到我们所在的位置 。虽然令人讨厌 ,但这也是新来者对僵尸启示录可能犯的确切错误。在另一场比赛中,我花了一段时间跟随另一个经验丰富的球员,他们一直称我为“伴侣 ”。有一次,我从建筑物的地板上掉进了燃烧的地下室 。“哦 ,伴侣!不用担心,我会让你离开,”他放心地说道。但是很快就显而易见 ,我会在他到达我之前就死了。当我的角色缓慢地屈服于火焰时,他的孤独的哭声是“哦,伴侣 ,伴侣,maaaaaate”,我的耳机回荡了。
这是主题和社区的有趣融合 。但是 ,重要的是要强调,地狱2中没有更多的空间不仅依赖于此来使游戏变得有趣。该游戏本身具有黯淡的氛围。从字面上意义上讲,这是我失忆症以来我玩过的最黑暗的游戏之一:黑暗的下降 ,通常来自废弃车辆的大灯和刹车灯,经常在深红色剪影中洗净场景 。它不断吸引您在火炬上轻弹,即使这样做不可避免地会吸引更多的亡灵。我还喜欢使用模拟无线电传输来传达目标并在玩家位置巧妙地更新您。
没有什么比那些不请自来的工具所带来的人更激怒了丹尼斯了 。|
战斗也对体验感到独特。枪支主要是步枪,shot弹枪和手枪的半自动混合物 ,所有这些都是瞄准速度缓慢,甚至更慢。再加上弹药的普遍稀缺性,每一次错过的镜头都会让您屏住呼吸 ,而连续的几次失误可能会使您陷入恐慌 。当镜头确实连接时,效果无可否认会令人满意。头像导致颅骨爆炸,而用较重的武器向四肢射击通常会完全切断它们 ,从而使僵尸越来越慢或危险。
尽管如此,通常最好将枪支保存为最后的手段 。如果可以的话,您总是最好与刀子 ,轮胎和棒球蝙蝠与之抗争。尽管它们增加了受损的风险,但它们也更安静,并且不会消耗弹药。近战攻击对枪支具有类似的体重感和影响 - 在Noggin中刺入ZED ,将它们拖到侧面。也就是说,我认为死岛2在第一人称僵尸电池中具有优势,具有更精致和更具创造力的工具 。
地狱2中没有更多的房间不会在贪婪的地方跳过,尽管它的暴力比死岛2。
基本面撕裂的横幅奠定了不寻常的合作经历 ,类似于掠夺性较少的狩猎:摊牌。的确,Torn Banner显然已经从Crytek的Auster Auster提取射击游戏中汲取了一些灵感,尽管我不确定它的所有想法都是明智的 。其中最明显的是 ,角色死亡是永久的,每次灭亡后,您都会滚动一个新的化身。尽管这与地狱2艰难的世界中没有更多的空间是一致的 ,但在撕裂横幅的游戏中的成功比其他玩家要比亨特更依赖其他玩家,而在亨特(Hunt)中,您的派对仅限于对或三人组合。因此 ,仅仅是因为您玩了错误的人群,就可以失去角色 。同样,主题是适当的 ,但在某种程度上的乐趣要少得多。
然而,我最不喜欢的房间最不喜欢的方面是它如何摆脱经典的僵尸装置。它描述不死生物的逐渐积累的方式,它们如何成为不可阻挡的力量,而无需您打动临界点 ,真是太棒了 。但是随后,传统步行者的零件让人穿越更现代的闪光亡灵,这很容易避免您呆滞的目标 ,以使您陷入困境。这不仅完全消除了游戏故意的节奏,而且也破坏了气氛。就像一个蹒跚学步的孩子,应该在床上睡觉 ,不断地撞到家庭晚宴 。第一次发生它很可爱,但是在第五次他们突然进入房间之后,没有上面倒下倾角 ,新颖性就已经好好了。
我说不拥抱该死!|
在其早期访问路线图(包括新地图和更多武器等受欢迎的添加)上,横幅横幅的各种承诺中列出了“更多的僵尸类型 ”。坦白说,我认为添加一堆古怪的专家僵尸更有可能破坏游戏而不是改进游戏。僵尸的重点是它们并不特别 。实际上 ,直到您意识到其中三个变成了三百人,它们似乎并不闻名。地狱2中没有更多的空间可以捕捉到这种感觉很好,它应该专注于完善它,而不是添加吐酸或其他任何东西的僵尸。
我对地狱2中没有更多房间的垃圾感到有些困惑 。当然 ,有些粗糙的边缘,从有趣的虫子(例如用管道拍打僵尸的头发)到更严重的问题,包括偶尔发生崩溃 ,包括僵尸的头发消失。但是在结构和语气中,这是自从原始垂死的灯光以来我玩过的最吸引人的僵尸游戏。它认真对待这个概念,耐心地建立了紧张局势 ,并将一些有趣的社会动态编织到混合中 。我可以理解为什么有些人可能会瞥了一眼横幅的作品,并将其作为另一个僵尸游戏写出。但是,如果有的话 ,《地狱2》中没有更多的空间就是为什么您永远不应该将亡灵视为理所当然的典型例子。
torn横幅工作室提供了《地狱2》中没有更多房间的副本,以供提前访问 。
相关文章
发表评论