制作karateka
10月底,精彩的纪录片游戏背后的团队,Karateka的制作和华丽的Atari 50系列宣布 ,它将被Atari收购。就在这发生之前,我们与Chris Kohler(Digital Eclipse of Cripse&Rsquo of Chris Kohler)和公司总裁Mike Mika聊天,就工作室的工作使游戏历史保持活跃 ,可充满活力,可玩的形式。
收购之后,该工作室将继续从事诸如Karateka制作之类的游戏 ,这是其黄金大师系列的一部分 。如果您有兴趣听到一些可玩的历史切片的过程,我希望您喜欢我们的聊天。
(迈克·米卡(Mike Mika)到了迟到了一点,所以他突然出现在采访结束时。)
EUROGAMER:所以我想和您谈谈感觉像是一种新的纪录片形式的出现 。但是在此之前 ,我只想说,当我演奏Karateka的制作时,我真的被它感动了。我认为 ,其中一部分是在最近的游戏中,是父亲和儿子之间出现的奇妙故事。我认为这只是以如此精致和周到的方式对待游戏的巨大影响 。我想知道,这是对您所做的这些事情的共同反应吗?
制作空手道的拖车。
克里斯·科勒(Chris Kohler):显然,每当我们得到这种反应时 ,我们都会感到高兴,因为这正是我们要做的。在数字日食的历史过程中,我们做了很多事情 - 标准复古收藏的种类 - 对于所有人来说 ,我们一直在努力突破我们能做的事情的界限 。我们如何在那里获得更多历史?不仅是因为我们是历史上的疯狂 - 我们是 - 而且因为我们真的相信,为这些游戏做好的服务是不仅仅是参加游戏,在这里说 ,去玩它,而是在这次旅程中带玩家。
复古收藏给您“什么?”- 这是游戏 - 但我们想做“何时?”还有“谁? ”和“如何?”。而且,重要的是 ,“为什么?” 。如果您不仅了解游戏的制作方式,而且了解制作时的背景是什么,重要的是 ,为什么要制作游戏。当您拥有它然后玩它时,您将获得更多的赞赏 - 如果我们做对的工作,那么您应该更加赞赏 - 因为您正在玩什么。
这确实很重要,因为如果我们要做的只是一遍又一遍地发行游戏 ,这是值得称赞的,可以将游戏保持印刷 - 我们从视频游戏历史基金会中知道,2010年以前发布的游戏中只有13%的游戏现在甚至可用 ,而所有产品中的百分之八十七是不可商售的。因此,最好将其商业化,但您并没有增加观众 。您不是让新粉丝的粉丝 ,也不了解历史上那场比赛的何处。
有了Karateka,就像这款游戏非常具体地启发了一代设计师。Karateka做到了,而不是像这样的游戏 。当您扮演我们的最后一个时 ,您可以追溯到线路。如果您问尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)是什么激发了他的启发,而您会继续向后回去,那么您将回到Karateka。但是事实是 ,人们不一定知道这一定是因为忘记了很多游戏 。如果您只是玩它,您就像,“哦,这是一个视频游戏。 ”但是 ,如果您首先理解这是一部感觉像一部小电影的人,那就是所有这些电影元素,讲述了这个故事 - 如果您理解的话 ,您对此有更多的赞赏。
最终,这一切都是关于了解历史和维护历史,并在历史上获得该游戏的位置 。因此 ,我们也可以理解谁做到这一点的全部故事。因为我们考虑了乔丹·梅切纳(Jordan Mechner),但我们确实需要考虑他的父亲弗朗西斯·梅切纳(Francis Mechner)。我们需要考虑Broderbund的Gene Portwood和Lauren Elliott 。您需要考虑所有对它产生这种影响的人。
但是,此外 ,您也应该玩得开心 - 这是一款视频游戏,愚蠢,您应该很开心!它不应该是学校。因此 ,我们必须问一个问题,即如何使玩家参与学习这一切?我们可以将其全部删除并用数千个单词写出,并让您浏览文本,但这也没有意义。所以就像 ,如何分解?您如何游戏?其中很多,我们会消失,因为以前没有人真正做到这一点 。就像 ,“我们认为这是对的……”
因此,为了将其恢复到这种反馈水平,人们不仅要远离Karateka的制作 ,不仅是“哦,这是展示视频游戏历史的好方法”。当人们说他们在情感上与这个故事有联系时,他们就像“我没想到…… ”有人哭了 ,你知道我的意思吗?当有人参与其中时,好吧,我们这里的瓶子里有闪电 - 我们正在做我们应该做的事情。
因此 ,您说的一件事通常是这些经典,您认为您知道它们的故事 。而且我想知道,对于您的位置而言,当您将故事放下而您拥有所有这些作品并将它们都拉在一起时 ,您是否曾经对故事是什么感到惊讶?因为我读了很多有关乔丹·梅切纳(Jordan Mechner)的信息,而且我读了很多关于他父亲做的声音和类似事情的信息,但是我从未意识到 ,直到您看到关系的发展方式,关于他们两个之间的美味。他们互相讲话的方式令人难以置信。我认为两种方式的尊重是如此美丽 。当您将这些东西放在一起时,您是曾经的 ,例如“哦!”您一路发现吗?
karateka的制作。|
克里斯·科勒(Chris Kohler):是的。您必须以开放的心态,尤其是在视频游戏历史上进入,因为有很多非常简单的故事 ,我们都被告知了这一点 。而且,当您开始进行这项研究时,您必须做好准备 ,以使这些假设翻倒在他们的脑海中,因为许多故事不是我们被告知的。
就像我们进行Atari 50:周年庆典时,回去并重新评估了Atari Jaguar。因为Atari Jaguar,很多人对此一无所知 。就像 ,“哦,这是一个糟糕的视频游戏系统。”实际上,这不是一个糟糕的视频游戏系统。这是一个商业上的失败 ,但是很多人为它设计的原始游戏实际上非常有趣,有趣且有趣。但是问题是,由于捷豹甚至在Atari 50出现之前都没有正确模拟 ,因此您无法知道不出去购买系统,购买所有这些非常昂贵的游戏 。
在我的工作中,这是我工作中的祝福 - 在我的字面上九到五天的工作中 - 能够在所有这些时候探索所有这些事情。我还呆了二十五年的记者。就像您知道的那样 ,现实生活非常凌乱,您有所有这些小故事,您必须开始看到贯穿线在哪里?这里讲的故事是什么?而且您必须对此进行社论 。尤其是在制作Karateka的情况下 ,您必须开始弄清楚 - 将这些东西放在一起 - 戏剧在哪里?什么是赌注?我们的英雄从哪里开始失败,他通过什么过程来弄清楚它并将其带回来?在整个Karateka制作过程中,都讲述了一个非常传统的三幕故事,这是因为我们正在寻找 - 我们正在努力找到那是什么。您不能强迫它 ,但是如果您寻找它,那就在那里,这就是吸引人们的东西 ,因为他们必须成为。它不能简单地说:“这发生了,这发生了,这发生了 ,现在已经结束了 ” 。一定是通过行。
我也想到的一件事,尤其是Atari 50,即使在很早的时候 ,您也会回应一种艺术形式。我的一个朋友说:“关于视频游戏的事情是其他艺术形式,例如音乐,视觉艺术 ,编辑 - 这些都是游戏的子问题 。”它们包含所有这些,然后它们包含代理和得分以及所有其他这些东西。
我喜欢最近的游戏是您加载了它,您认为您被讲述了这个故事,然后是游戏 - 对我来说 ,我几乎拥有纸城堡的形象,只是朝着每个方向爆炸了。我当时想,“哦 ,天哪,这是巨大的!”各个方向都有东西 。我想我的意思是,在所有这些历史上使用游戏都可以使它更具挑战性 ,因为游戏是这些令人难以置信的n维对物体,它们对它们有很多隔间?
克里斯·科勒(Chris Kohler):这很具有挑战性,但这是另一种挑战 ,因为所回答的挑战是:如果您尝试在电影中尝试这样做,那么这部电影必须积极地线性,所以您从这里开始 ,您就在那里结束,您不能按照自己的速度来坐在那里,您必须坐在那里,看着观众的经验 ,因此您必须在那种情况下进行体验。但是,借助视频游戏,我们实际上不必进行积极的编辑来弄清楚什么和什么。一切都可以进入 ,并且一切都可以进入,因为您,玩家 ,拥有该控制权。而且,如果您查看事情的组织方式 - 您拥有水平时间表 - 如果您要做的只是在那个主要时间轴上拉链,那么您可以做到这一点 ,您可以得到整个故事 。但是,如果您想深入垂直部分,您可以学习更多 - 甚至在这些垂直部分中 ,也可以有一个像五十个设计文档的照片库。您不能在电影中展示所有这些。您可以在书中做所有这一切,但这将是一本非常厚的书 。但是在这种情况下,我们向您展示画廊,我们会让您了解那是什么。那就像 ,您想进一步挖掘吗?最终,您是否想这样做取决于您。
karateka的制作 。|
因此,您拥有这本弹出书的经历 ,不一定是别人的经历,这没关系。但是您也看到了,如果他们在寻找
在Apple 2 Karateka游戏中 - 我们有Jordan和Francis的评论曲目 ,他们开始谈论游戏设计的各种事情。因此,这个想法是,无论您走到哪里 ,我们都试图用启发和照亮您的经历的东西打击您 。但是,也许这会使您回去看看您之前不会看的东西。
这就是为什么我们相信电子游戏的媒介是讲述电子游戏故事的绝对最佳方法,因为它使我们能够带来所有这些东西。我们在那里有15分钟的音频播客 。我们可以做到这一点。这也是为什么我们要独立执行此操作的原因 ,因为我们不必向出版商提供案例,他们应该允许我们这样做。我们只是做我们认为还可以的事情。
当您是一名播放器时,如果您手中有一个控制器,那么您会觉得自己需要控制 。我们可以指向您的事物 ,我们可以指导您进行事物,我们可以建立线性体验,但是最终 ,如果您拥有该控制器,您会感到过于狭窄,并且您不会喜欢自己的体验。
因此 ,我现在将问题抛在后面,只是遵循本能,很抱歉!我真正喜欢的两件事是《地球演示》 ,《原型》,这只是8位星球,还有一件小事。然后是口袋手表 - 我认为口袋手表没有脸 。我最近读了一名飞行员的书 - 有一位英国航空公司飞行员写了一本精彩的书 ,他写了一本名为Imagine的城市 - 充满了事实。在致谢中,他在后面有这件事,他正在与他的编辑交谈,编辑会说:“这是一个事实 - 您现在给我们一个事实。这太多了 。 ”你能得到这些观点吗?我知道您说您可以做任何事情(在那里您确实有15分钟的播客) ,但是当我玩此游戏时,感觉非常适合注意力 - 感觉您对人们可以遵循一条路的时间有很多思考。
通过捕捉这些有趣的小东西,这些小事实际上对某人来说可能真的很重要 ,例如地球原型或没有脸的口袋手表,是否有权衡?您是否有很多灵魂搜寻,这是事实太远 ,我离赛道太远了吗?因为对于像乔丹·梅切纳(Jordan Mechner)这样的人,我想他所做的一切都很有趣,所以你在哪里绘制这些台词?
克里斯·科勒(Chris Kohler):好吧 ,我们本可以从约旦期刊上介绍我们想要的任何东西,但这本来可以阅读很多。您提到了口袋手表:这表明您不能只看一件事,必须看所有东西 ,因为如果您在乔丹的软盘之一上发现了袖珍手表,您可能已经看过它,并说“不确定这是什么”并继续前进 。但是我遇到的是,在我阅读了所有约旦的所有期刊之后 ,并就他从游戏中切出的某些东西做了很多笔记,因此,当出现屏幕截图上显示了数字时钟上时 ,就像“我知道这是什么”。我知道他从事它的一天,所以我知道这对我们讲的故事非常重要。但是约旦的日记:里面有很多东西,所以我们想尝试对此非常明智地使用 。
我觉得真的很重要的一件事是 ,当这些期刊变得情绪化,开始宣誓就职时,因为它确实使那里发生了什么。您实际上会看到一些更具情感 ,感叹号,充满诅咒的条目,因为您必须在某个地方添加这种情感。期刊上有很多基本细节和类似的东西。如果您喜欢玩这个游戏 ,请立即回去阅读日记,并获取所有这些信息 。
该游戏具有令人难以置信的聪明结构,而它的巧妙事物之一就是感觉如此自然。您正在分章中进行,就像您说的那样 ,您要继续前进,然后您跌倒了。因此,我最喜欢的数字日食最喜欢的东西之一是中途街机宝藏 ,因为我特别喜欢尤金·贾维斯(Eugene Jarvis),而且我记得很兴奋,以至于里面有他的剪辑 。那是2003年 ,我是尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)的忠实粉丝,我着迷了他的剪辑,实际上是他说话的片段 ,而且他有多动态。您拥有这种令人难以置信的优雅结构,我想知道您花了多长时间到达它?因为感觉就像您在发明了一种新形式,就像Errol Morris一样 ,以纪录片为纪录片,而你们在视频游戏中以自己的方式进行纪录片,而且感觉就像必须是新事物。到达那个过程的过程是什么?有很多失误还是自然而然地在一起?
克里斯·科勒(Chris Kohler):我们为空手道本身所拥有的材料的本质非常有帮助 。我于2020年进入公司,虽然有一个较早的Karateka制作版本 ,但有些人离开了,还有一些仍在这里的人。而且,这是一种博物馆类型的东西 ,当您经过手工艺品时,事情就被分类了。但是,随着乔丹的期刊可用 ,这确实是按时间分类的最佳方法,然后将所有内容整合在一起 。因此,我们开始研究这个时间表概念 ,基本上一切都是按时间顺序排列的。我们做了一个粗略的版本。当我们这样做时,有些事情开始出现 。这个时间表上有很多东西,需要很长时间才能完成 ,我们仍在努力从该时间轴上玩游戏。因此,当我们从事这项工作时,一些缺陷开始出现。
到那时,在我们真正进入并开始对此太疯狂之前 ,我们签署了Atari 50:周年庆典的合同,这是一项全力以赴的事情,因为在这里的Atari周年纪念日必须做到这一点 ,或者没有任何意义。然后,这将所有人带走 。Karateka必须放在架子上。
Atari 50的拖车。
然后,当我们坐下来开始设计Atari 50时 ,知道很多事情,那是我们开始做的时候,好的 ,您可以向下移动,您可以这样做 。我们应该有画廊吗?是的,是的 - 我们可以做画廊。我们能够做的是采用很多我们正在研究的想法 ,它们的形式非常好,但一直沿着终点线。然后,我们能够将其中的很多内容带回了黄金大师系列中 - 很多这些学习 - 然后我们可以在其中添加更多 。
但是,是的 ,我们绝对意识到这是一个组织和设计问题。但是,许多组织和设计挑战源于以下事实:从约旦的日记条目中,我们将不得不找出一种方法来做到这一点 ,这对观众来说是有意义的。
因此,当我观看它并播放它时,我觉得这是非常新颖的 ,因为我觉得经历了他的性格的感觉,到最后,我觉得我比一开始就比我更了解他 。
但是我感兴趣的是 - 这听起来像是我带领您告诉我您是否在尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)上做一个 ,我保证并非如此 - 我无法想象一个与乔丹·梅切纳(Jordan Mechner)和贾维斯(Jarvis)更有不同的人。我之前曾采访过他,他的眼神像永远的万圣节一样 - 他是一种无政府状态的角色。当您与另一种人打交道,讲另一个关于另一个创作者的博物馆历史故事时 ,您认为该结构必须以某种方式反映出这一点?
您认为您在这里所做的结构将会改变,主题为主题 - 不仅是在他们保留的数量方面,而且只是表达相关人员的性质吗?这种方法似乎非常适合约旦 - 他似乎在其中的所有内容中说话,例如菜单的清晰度和一切 。嗨 ,迈克![迈克·米卡(Mike Mika)在这一点上加入了电话。]您认为当您有不同的叙述者或另一个主角时,实际的结构将不得不改变以创造对他们是谁的感觉?
克里斯·科勒(Chris Kohler):目前,当我们有这些时间表的结构时 ,我认为我们并不是要完全重新发明轮子,而且它似乎非常有效,您可以将任何想要的东西都插入。显然 ,卡特卡(Karateka),没有其他类似的游戏能够做类似的事情,而不是约旦(Jordan)制造的 ,但是否则,结构本身就是我们可以将事物应用于的模板。
它始于研究 - 我们不会开始建立它,直到有人真正完成了研究并能够进入并说“我们需要这个人 ,因为……”,因此您肯定会根据我们要分辨出什么样的故事进行了更改,这个人做了什么样的游戏?或者,该公司制作了哪种游戏 ,或者我们需要解决哪些平台,或者我们需要做什么作为这些游戏之上的一层?因此,我们将逐步做到这一点 。但是我认为很快就不会有任何大规模改组。
我现在可以问你们俩 ,迈克就在这里吗?对我来说,这是一次非常丰富的经历。因此,我想提出的一个问题之一 ,这是您要回答的一个困难问题 - 这是人们喜欢问的那些荒谬的问题之一 - 您制作的产品就是将这一游戏放在上下文中,最广泛的,最启发性的背景 。但是 ,您是否查看您现在在做什么,数字日食正在做什么,并在某些情况下看到自己?
我的意思是 ,显然会想到标准及其可爱的版本。但是,您是否认为还有其他人,甚至可能是在完全不同的媒介中,您正在做我们正在做的事情 - 您要出去并获得这些不寻常的故事 ,并且您发现了讲述故事的最有趣,最和谐的方式?这就是我的感觉。您是否看到其他人在做事的人,即使您对您有很大的不同 ,这很酷,我可以想象我们有一些共同的经历吗?
克里斯·科勒(Chris Kohler):我认为这是一件很棒的事情,我真的希望这是一个巨大的成功 ,是有限的跑步游戏,尤其是在水管工的情况下,没有戴领带 ,因为这是我们内部谈论的事情,因为这是我们内部谈论的事情 - 不是那个游戏,而是尤其是那个游戏 ,您可以将一款游戏带来一款最糟糕的游戏,而您可以将自己的兴趣转变为“和您一起购买的游戏,因为您都会兴奋不已,因为您会兴奋不已 ,因为您会兴奋不已,因为您会兴奋不已 。后面。那场比赛必须有一个有趣的故事。我知道这正是他们在做什么 - 他们正在做幕后的全部制作,从本质上讲 ,这就是他们出售的东西 。我真的很想看到它做得很好,因为它也可以扩展我们可能会做的事情,因为是的 ,我们也可以带回一个非常可怕的游戏。但是后来人们会想,“哦,我想买这个 , ”你知道吗?因此,它完全改变了什么是可行的游戏的演算,可以重新打印出来 ,还有什么故事?我们不仅想讲获奖者的故事 - 那不是历史。那么,我们有可能讲的故事是什么?
迈克·米卡(Mike Mika):M2多年来一直在做游戏的工作,他们将揭露该游戏的机制,并以您从视觉上理解游戏的内在工作 ,对于幻想之星和那种东西的方式展示这些工作 - 这些东西总是震惊了我 。他们在所有这些东西的曲线领先。当我们考虑讲叙事时,这种叙述不仅是图像,而是与相机交谈的人 ,而是所有这些部分的总和。因此,当我们一直这样做时,就像 ,我们如何将所有这些元素纳入一个有凝聚力的整体中来讲述这个故事?
因为就像“这是开关弹药筒上的纪录片”非常容易,而且它不仅仅是这样。当我们经历了这一点时,我们发现并发现了我们不得不以这种格式讲述故事的灵活性 。随着它们的聚在一起 ,我们会感到兴奋。我们就像,“哦,这是这样做的最佳时机 ,是这样做的最佳时机。”
当我观看网上玩耍的人的反馈,他们正在经历死亡的故事时,我感到非常兴奋,然后他们终于意识到自己拥有可以玩的Deathbounce版本 ,这确实很有趣 。他们感到整个发展的跌宕起伏,并且可以按照预期的方式享受那场比赛,这对我来说非常令人兴奋。这仅仅是因为我们拥有所有这些不同的方面 ,并且我们从最好的方面学到了。同样,像有限的跑步者一样 。我认为已经从日本出来了多年,例如简单的系列和Sega Ages ,我认为这一切都一直在实现这一目标。如果我们以前没有看到所有这些,我们就不会在这里。
跳出我的另一件事是,您对玩家的尊重 - 玩家 ,观众,读者,观众 。因为ka-rah-teka-那怎么样?我无法发音这个词!
[克里斯和迈克笑。]
克里斯·科勒(Chris Kohler):这是做到这一点的一种方法!
乔丹在这过程中谈论了很多不同的事情 ,他在耶鲁大学,所以他显然是一个超级聪明的人。但是您谈论的是编辑,然后谈论蒙太奇和类似的东西,感觉就像您对观众一词有很多信心 。这只是给定的:我们将能够以他们能够遵循的方式告诉他们这个故事 ,他们也能够理解并在事物之间建立自己的联系?
克里斯·科勒(Chris Kohler):好吧,总是就像您不知道。有了Atari 50,这绝对是风险。那是我们发布的第一部互动纪录片。我们知道人们真的很喜欢我们已经完成的复古收藏式产品的博物馆型元素 ,所以这就是“让我们滚动骰子 ”,然后让我们做到这一点,所以当您在标题屏幕上并击中启动时 ,您就不会进入菜单,您不会进入一个说:“游戏,博物馆 ,选项,信贷……”我们从字面上弹出了博物馆和the the Mevileines和Timelines和Timelines和Timelines 。绝对有机会出现,它吸引了大众的观众 ,“这是什么?我不想读!我的视频游戏在哪里?我找不到我的视频游戏。”那可能是一个问题。
但是,当它出来了,而这被普遍赞扬了这种新方法,这使我们有信心说:“好吧 ,好吧,现在让我们做到卡拉特卡, ”您甚至都不能扮演karateka - 我们甚至都不将其放在时间表上 ,直到五个时间表的第三个时间表结束 。让我们看看人们是否会经历它,甚至几个小时都没有参加比赛。然后这也奏效了,所以这真的很奇怪 - 这一直在工作。
迈克·米卡(Mike Mika):每次都经常证明自己工作的一件事就是拥有一个好故事 。如何交付它都没关系。我不是一个大型RPG球员 ,但我现在正在通过星菲尔德(Starfield)[...]玩,最终是这个故事使我继续前进,使我经历了所有这些事情。如果这个故事真的很紧张 ,那真的很引人注目,我会被它吸收 。如果我们正确地完成工作,那么这个故事将包括在内。我喜欢那样 ,即使我们在建造它时都可以通过它进行游戏,我也会发现自己在穿越时间表并迷失其中。我想,哦,等等 ,我应该在某些部分中查看某些内容或寻找一个按钮,但是我又迷失了方向 。这部分是我认为有效的原因之一。
所以迈克,我一直在阅读一些关于您多年来所做的事情的声音 ,这听起来确实很险恶 - 克里斯我知道您多年来所做的一些事情。您所做的是,我认为我见过的最复杂的媒体对象之一,它汇集了所有这些不同的传统。您认为从您似乎有许多不同类型的媒体及其工作方式的经验的背景有帮助吗?这会变得更容易吗?我想我要问的是更自然的 。将某些违反类别的东西放在一起?因为我知道您将其描述为电子游戏 ,但这并不是我立即感觉到的。我不知道感觉如何。感觉就像是我有史以来最奇怪,最神奇的书或类似的东西 。
克里斯·科勒(Chris Kohler):从我的角度来看,感觉就像写一篇庞大的专题文章或写一本书 ,但最终产品是电子游戏。非常幸运的是,这个团队中的大多数人基本上都在媒体方面有一些经验,无论是可以追溯到下一代杂志和Myspace。但是人们明白这一点 。因此 ,进来并从本质上创建新闻:视频游戏 - 我们在这里可以做到这一点。
迈克·米卡(Mike Mika):我是大学的一名电影学生,我一直想制作电影和纪录片。我有过一些纪录片 。这些年来,这一直是我的激情。就像克里斯所说的那样,我们在这里拥有的妆容:我们有来自娱乐方面的各个方面的人。但是 ,我们所有人都拥有的一件事是对视频游戏和视频游戏历史的热爱 。对我们来说,将所有这些东西带入几乎是很自然的,因为我们以所有这些不同的方式表达了自己 ,并且融合得很好。
另外,这是一种即时性,因为过去使用CD-ROM ,您可以单击某些东西,加载,而且事情真的很断开。但是 ,我们现在有技术可以非常快地排队,因此能够从视频中跳入游戏,然后直接跳入4K扫描加上16K扫描 ,并在没有任何负载时间的情况下进行缩小:这是我们今天从未有过的好处。
时间表感觉很好 。感觉就像您在梅赛德斯中漂浮。它具有那种可爱的云感觉 - 那里没有摩擦。
迈克·米卡(Mike Mika):是的,我们不想要斯托特斯 - 我们不想以任何方式刺痛 。
克里斯·科勒(Chris Kohler):我们不能那样。同样,即使您查看了我们已经完成的以前的产品并通过照片库:有时候,当您通过画廊时 ,这张照片需要一会儿才能加载。为此,就像我们只需要摆脱它 。我们必须使它完全,完全平滑 ,因为它是对的 - 只是在它上拉开它,这很有趣。如果您能做到这一点,那很有趣。这是技术升降机 。您确实需要让非常有才华的工程师从事此工作 ,这不一定是最终用户可见的东西,但这确实是事实。
迈克·米卡(Mike Mika):我们必须处理很多事情,以至于我们从未在标准游戏开发中处理过。我们获取这种媒体的方式 ,其组织方式,我们想要所有这些信息的权宜之计 。通常,您不必为此担心 ,或者您在游戏中放了一个负载屏幕,然后将其隐藏并做任何事情。但是在这里,必须是如此直接。不用说,科技团队一直在推出一些奇迹。我认为人们不会理解真正的工作量 ,这很好,因为他们不必看它并意识到它,但是要付出了很多努力 。
我想再次问另一个不可能的问题。因此 ,与其问您下一步是什么,不如说您认为将来做更多的事情是什么?您是否觉得尚未解决的挑战?显然,立即对我说话的一个挑战是 ,并不是每个人都像乔丹·梅切纳(Jordan Mechner)那样严格的档案,后者似乎拥有过一生过的一切 - 他有一份副本。有很棒的游戏,但仅丢失了文档?
迈克·米卡(Mike Mika):最大的事情之一是 ,我们有很多我们想讲的故事,但是有很多法律工作必须用于寻找权利 - 谁拥有事物的哪些方面,我们可以和不能分享的东西 - 只有大量的工作可以隔离并征服这一点 。这里的另一个挑战是 ,在某些方面,这是我们试图激发我们的人们的新类型,因此让人们了解这是什么是一个巨大的挑战。这就是为什么对卡尔特卡制作的命名选择是如此之深,因为我们试图让人们理解这一点。没有大量的公关和营销或我们可以做的任何事情真正将其驱动回家 ,直到有人捡起它并实际使用它 。然后,我们发现的是,一旦人们发现它的本质 ,那就太棒了。但是,同样,我们正在努力使观众建立。
克里斯·科勒(Chris Kohler):理想情况下会发生什么是我们在那里的黄金大师系列中获得下一场比赛 ,之后我们得到了下一个游戏 。从本质上讲,最早要购买它的人将是那个特定游戏的人,因为他们记得那个游戏 ,他们想再次玩游戏。但是希望后来,在他们看到这一点之后,他们会说:“哦 ,这比这些游戏要多得多。我要回去,我也要购买以前的游戏 。”最终就是这样。我们必须建立黄金大师系列的声誉,以便人们可以享受完整的事物。然后,它变成了标准集合 ,如果您从未听说过这部电影,那么您也知道他们在说“这是您需要看的东西”。我们到了吗?否 。如果我们真的建立了这一点,我们可以到达未来吗?是的。
我什至从未想过。我知道您做了中途街机的宝藏 ,我已经提到过几次,因为这是我最喜欢的事物之一,但是我花了一段时间试图找出现在拥有这些东西的人 ,我认为这是华纳兄弟,这很奇怪 。
无论如何,谢谢。我真的很喜欢您所做的事情 ,听到您如何将它们放在一起的情况下真是太可爱了。这真是太有趣了,因为让我对Atari 50如此感兴趣的事情,然后我听到有人说“您从未见过这样的东西 ” 。两次都一样。那真的就是他们所说的。他们说:“您没有为此做好准备 - 以前没有人做过这样的事情 。”
克里斯·科勒(Chris Kohler):你知道挑战是什么?挑战是现在我们拥有新颖的优势。这是“以前没人见过 /这就像我以前从未玩过的那样”。最终 ,一旦这种形式成为人们期望的东西,我们就必须面对实际使内容中的内容令人惊讶的挑战,并提高了交互式纪录片的形式 。这就是持续的挑战。
这听起来像是一个很棒的问题吧?好吧,非常感谢你们俩 ,并度过美好的一天。并感谢Digital Eclipse的中途街机宝藏,它实际上是在我盆栽植物旁边工作的桌子上。
克里斯·科勒(Chris Kohler):下一场比赛不是尤金·贾维斯(Eugene Jarvis),但是我们必须让他回到工作室的任何借口 ,我保证您会的 。
迈克·米卡(Mike Mika):我会在心跳中做一部vid kidz纪录片。
相关文章
发表评论