随着游戏的互联网使用攀登,互联网提供商如何保持?
当现代战争3去年发布时,它为互联网服务提供商(ISP)抢了一些严重的数字 。该游戏的发布和预加载期限导致EE和BT的流量创造了创纪录的流量 ,这些公司报告说,这是“对宽带峰的最大单款游戏贡献”。但是,这是什么意思?当游戏流量峰值发生时 ,ISP如何应对?我与EE的游戏和未来命题开发总监Sam Kemp进行了交谈,以找出答案。
在EE的网络中,就像任何ISP一样 - 是缓存或CDN中游戏和其他媒体的记录 。肯普说:“ CDN是我们网络中的内容分布节点。 ”“无论是最新的Apple软件版本,最新的Fortnite下载还是最新的《使命召唤》游戏 ,我们都会与全球所有合作伙伴合作,将所有内容都带入我们的网络中……因此,当您呼吁该电影 ,那些游戏,这些地图,它已经在我们的网络中。”肯普说 ,这使得像EE这样的ISP能够尽可能快,直接地提供这些下载,并以“我们知道对游戏玩家非常重要”的指标 ,例如“抖动,数据包丢失,延迟 ,数据包测序 ”。
他将EE的工作调整了Internet信号(特别是在智能手机上游戏时)与音乐家调整“小提琴或吉他结束时的微调表盘”的工作 。如果以正确的方式将它们全部旋转,您会获得最好的声音”。
他解释说:“我们可以将成千上万的内容和游戏放入这些缓存节点中,而我们拥有的800万个宽带客户中的任何人都可以在特定游戏中单独呼唤。没有复杂的优先级列表,基于英国每个客户的每个客户的每个客户的竞争 ,”如果大型Netflix Show show the Daist Disal of Diars call of Diars call of Diars call of Diars of Diars of Diars of Diars 。“整个网络没有优先级 ”。
如果游戏没有缓存,则您的下载请求“按照您通过Google搜索的方式在Internet上划出路线,” Kemp解释说。“这并不意味着这是一个糟糕的体验 ,而是意味着它可能是一台非常可比的服务器,因为我不知道,我不知道那条复古的pac-man游戏的需求要少得多 。”
无论您是在无线连接到4G或5G桅杆的设备上 ,还是在家里都有固定宽带 - 尽管有其他考虑因素,但仍有其他考虑因素。肯普告诉我:“房屋中发生的一切都将电缆沿着移动网络连接到同一核心网络。这是一条更简单的路径 。 ”但是交通拥堵可能发生在房屋本身内。“无论您是在楼下播放Netflix视频,在另一个卧室里下载烹饪食谱的人 ,以及在下一个房间里的某人试图拥有半竞争性的使命召唤游戏,交通拥堵是因为它是您自己的Wi-Fi,您自己的路由器。”
法拉在使命召唤现代战争3(2023)中 。|
为了更好地了解网络的运作方式 ,我询问当我们使用Internet时,服务提供商实际上看到了哪些东西。他们可以简单地看一下自己的尽头,然后说:“啊哈,我们现在有大量的移动游戏玩家涌入?”好吧 ,是的,他们可以。“我们不仅可以看到网络上的流量需求类型,而且实际上是提前计划的 , ”肯普详细说道。“ [EE]与微软建立了为期10年的战略合作伙伴关系,我们与所有其他软件制造商,Games在全球范围内进行了交谈 。当我们看到网络中的这些峰值时 ,网络将对IT进行优化[],并且我们有能力扩展到满足这些尖刺的能力。”
肯普说,随着游戏需求的不断增长 ,ISP必须迅速做出反应,尽管越来越多的5G和Superfast Fiber的推出得到了帮助,但在全国范围内更多的邮政编码。这些允许提供者可以增加网络容量并防止在高峰时段的充满信心 ,除了具有内容之外(例如,推出新的职责召唤)在网络中加速,以确保“合适的容量,正确的可扩展性”已准备就绪和准备就绪 。
肯普谈到大型游戏活动时说:“我们看到他们 ,为他们做准备,并同时优化网络。 ”他继续说:“与正常的互联网需求相比,数据的数据升高约为113%。与现场英超联赛足球比赛相比 ,这通常在交通中约为30% 。”但是,并非可以预测每个游戏尖峰。
肯普说:“我们无法预测的某些事情无法预测,因为这只是一个自然发生的事件。”“但是 ,无论是下载还是升级,还是一套新的堡垒地图,对于大多数人来说 ,我们都会得到那些有良好警告的人 。 ”
那样的《地狱2》(Helldivers 2)之类的游戏怎么样,很少有人预测的游戏会打动它的数量?肯普说:“我们从来没有从可扩展性的角度来看,因为我们建立了网络以远远超过他们在实时消费中实际产生的东西。”也就是说 ,即使是实时消费也会引起惊喜 - 例如去年12月的Big GTA 6揭示预告片。肯普承认,这是“令人着迷的”观看 。
他说:“ [我们看到] 80、90 、1亿次观看次数比您预期的是在市场上发行的任何其他拖车或演示的速度要快得多。”预告片迅速打破了YouTube唱片,并成为24小时内观看次数最多的视频(这不是音乐录影带),在第一天就达到了令人惊讶的90m。“该网络总是准备好且准备就绪 ,但是我们肯定会看到我们没有计划或期望的尖峰。当发布这些类型的预告片时,您会在一个特定的时间看到网络的巨大需求 。 ”
我想像一个小男子和女人的团队,例如Oompa Loompas ,急于拉动和拉伸互联网电缆,以获取更多数据。肯普笑着笑着说:“好吧,我不能称我们的网络现场团队Oompa Loompas!但是我现在对Willy Wonka的Chocolate Factory有了远见 ,并试图找到它的协同作用以及我们如何运行网络。”
运行网络意味着在幕后努力工作 。Kemp向“骑车四处走动,为桅杆服务,确保计算能力有效 ,天线指向正确的方向,他们有足够的动力和冷却的男孩和女孩致敬。“然后,在固定的一面 ,您可能已经看到了OpenReach型团队四处走动。他们还在为网络提供服务,确保它已进行了优化并始终在那里 。”
然后,这两个团队的工作都返回到ISP的数据中心,在这里进行了工作 ,以优化“内容交付,优化,可用性的更大方面 ” ,并且在其中团队可以为这些游戏下载计划的计划,或者“预期的特定电视节目都会特别好”。
GTA 6的第一款预告片在线打破了记录。|
我问像EE这样的ISP是否在发布之前,在发布会之前执行任何精美的计算?下载文件大小或估计的玩家编号是否有很大的不同?肯普回答:“这更符合[游戏]的认可 。”Kemp解释说:“通过《使命召唤》 ,我们知道游戏将在两个下载升级中推动大量需求,因此我们知道我们在内容交付网络中需要该游戏。数学部分就是我们网络上有多少人。 ”
“我们为确保尽快将这些游戏和更新到网络中而感到自豪,在发布游戏之前给我们足够的时间 ,以便我们可以优化网络供人们使用它 。
“与其与数学方程式有关,而是与行业中发生的事情有关。我们认为哪些游戏将成为最大的游戏并确保我们拥有这些游戏。通过与工作室和游戏房屋的这些关系,我们试图将所有AAA标题都吸引到我们的内容交付网络中 ,因为我们知道游戏流量每年都在每年都在越来越多,并且不需要游戏,并且不需要玩游戏。
诸如Fortnite之类的现场服务游戏“举行每月游戏率要高得多”,而不是使命召唤 。|
Kemp说 ,除了需要有关互联网工作方式的技术处理外,还越来越重要。在公司中,员工是“在移动游戏 ,PC,Console,您为其命名的大量知识……它使我们能够为未来一年建立一种游戏路线图。”肯普补充说 ,游戏网络流量的“同比同比15% ”稳步增长,目前“仅英国仅在英国一个7-8亿英镑的市场” 。
现在,游戏占EE上所有宽带流量的近10% ,尽管该数字在新游戏推出时可以增加到20%。肯普说:“每个月都会将两个数据用于移动游戏。”他指出,市场的这一部分是真正的繁荣 。(对于上下文,2pb等同于观看高清胶片不停的3。5年)。“这几乎是我们在2023年初所看到的两倍 。这是巨大的 ,巨大的。 ”
随着时间的推移,“使命召唤”之类的游戏通常会在游戏下载的前72小时内“在“羽毛陷入标准交通消费”之前”。但是肯普指出,像Fortnite这样的现场服务游戏“拥有更高的每月游戏率,因此尖峰看起来像职责召唤一样大 ,但是游戏玩法中的平均时间会更大 。 ”
这是一个图表,显示了在EE的独家beta访问和游戏的预加载期间(于11月1日开始)期间的网络要求:MW3的网络需求:MW3。数据需求在11月5日达到107.9 pb的峰值,游戏玩家预载内容于10日发布。|
随着我们越来越多的人在网上玩更长的时间 ,游戏将去哪里?肯普告诉我:“网络演变将开始跟踪游戏的演变。”“我们正在花费大量时间,当然,在研究和开发方面看着'我们的网络设备供应商在路线图上有什么?游戏行业在路线图上有什么?我们如何加入点?' 。
“我们将进入一个具有5G切片或5G移动边缘计算的世界 ,或者当我们每秒接近家用纤维宽带的近千兆位时。我们将看到电子竞技和竞争性游戏的发展。我们应该期望像《召唤》这样的游戏在需要网络需求的生产设施中取得巨大的进步 。
他说:“对我来说,建立适合未来的网络是我们目前在游戏中排名第一和第二的优先事项。”“希望我们将在两年内进行这次对话,我们将处于空间计算环境中 ,我们将在周末观看您的游戏玩法。网络将不得不以与今天必须为其服务的方式不同 。 ”
我告诉肯普,我已经从描绘罗尔德·达尔(Roald Dahl)的奥马斯·洛马斯(Oompa Loompas)到想象自己是像星球大战一样的全息图。肯普笑着笑着说:“完全!我的意思是,作为一名大量的《星球大战》粉丝和技术人员 ,我们注定要在不久的将来达到这一点。”“毫无疑问,网络将不得不不断发展和转化,以服务于未来的服务,以确保我们可以真正实现这一星球大战的承诺 。”
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