DF Direct Weekly:PC游戏中的口吃问题正在失控
我们试图不谈论它,我们花了近一个小时避免了这个话题 ,但最终必须出来:亚历克斯(Alex)被这么多重大的标题在PC上运送出来的问题而被他的机智结束。最近对游戏玩法的这一令人难以置信的攻击是对《最终幻想7重制》的奇怪conversion依,随后迅速受到埃尔登·林格(Elden Ring)的速度,而上周 ,《暗影战士3》(Shadow Warrior 3) 。但这不是一个新问题 - 像Kena:Spirits of Spirits of Spirits of Spirits of Spirits,Ghostrunner and Sword and Sword and Sword and Fairy 7一起发起了类似问题。通常,这种口吃是由着色器汇编引起的 - 游戏玩法过程中即时编译GPU代码的过程 - 似乎在虚幻引擎标题上尤其令人毛骨悚然。
为什么要飞行 - 为什么同一问题不会影响控制台?这两个问题是相互联系的:可以在游戏机上进行预编译 ,因为它们固定了平台,并且数据包含在光盘上或下载中 - 对于PC来说更棘手,因为每个GPU和驱动程序修订版都需要一轮编译的着色器 。加上问题 - 也许解释了为什么代码将其带入最终用户如此多的问题 - 事实是 ,一旦在PC上编译了着色器,它们就会被缓存到磁盘上并在需要的情况下重新使用而无需重新编译。再次重新访问同一区域应该会导致平稳的游戏玩法,导致许多(可能也是QA?)认为问题已经解决。我们收到的有关此问题的答复数量(“最新的补丁程序修复了 ”或“现在对我来说很顺利”)并没有改变与任何非编译着色器的首次接触会导致该问题的事实 。
可以修复吗?绝对 - 要么通过在加载时间(上升)期间编译着着色器,在启动游戏(启动时的Horizon Zero Dawn)之前对其进行编译 ,或在后台编译它们(Horizon Zero Zero Dawn的最新补丁)。可能会有更多的选项,例如像Steam这样的平台上的众包着色器,但最终 ,我们只能希望通过突出显示此问题,可以分类,而无需求助于Alex Battaglia启动愤怒的Alex YouTube频道。
第52届DF Direct Weekly ,Rich Leadbetter,Alex Battaglia和John Linneman对此进行了实施 。
00:00:00介绍
00:01:05戏剧反应状态
00:14:04 Horizon Forbidden West的1.07补丁
00:20:26垂死的Light的下一代补丁
00:25:44 F-Zero X进入Nintendo Switch在线
00:29:55 Media.Vision宣布五场开发游戏
00:31:38开关OLED 3600小时燃烧测试
00:38:31 DF支持者问:您认为“燃烧危机”是否夸张?
00:42:37 DF内容讨论:GamePass / DF复古更新中的银河护卫队
00:51:02 DF支持者Q1/2/3:Elden Ring绩效问题
00:58:35 Elden Ring PC补丁早期印象
01:02:57 DF支持者Q4:您更喜欢什么?锁定60fps或60-80fps VRR?
01:06:22 DF支持者Q5:为什么很难为PC市场生产OLED屏幕?
01:14:32 DF支持者Q6:您对在下一个开关中解决帧步调不当的希望吗?
01:16:42 DF支持者Q7:您认为超级开关是否能够匹配甚至超过新的Sony和Microsoft机器的视觉呈现?
01:19:07 DF支持者Q8:Bubsy Curse谣言
但是,在PC Gaming的Tirade of PC上的最大问题开始启动之前 ,有很多聊天可以进行,从上周索尼索尼州的选秀开始 - 主要是集中在日本开发人员上,因此在过去的几个月中 ,我们一直在介绍Triple -A Onslaught。我们强调了一些有趣的标题,但是看到其中许多人本质上是交叉游戏,这有点令人沮丧。是的,似乎PS4在2023年将与我们同在!
还讨论了最新的Horizon Forbidden West Patch ,并进行了调整,以解决有关植被的“微光 ”的投诉,特别是在性能模式下。我在PS5上安装了启动代码 ,因此能够比较前后的启动代码 。似乎效果减少了,但远没有消除 - 这样做将需要对抗氧化系统进行基本改造,以降低整体细节水平。我们认为 ,在某些植被上,纹理MIP-图被降低到质量较低的版本,这意味着将像素房地产材料包装得不那么极端细节 - 一种调整 ,但不是改变游戏规则的解决方案。同时,约翰认为质量模式也发生了变化...
与往常一样,我们提出了数字铸造支持者计划支持者的许多问题 。是的 ,我们通过预期的Elden Ring绩效查询,解决我们可以在“交换机”中的DLSS上可以期望的现实结果,并在每秒超过60帧时通过帧速率与框架时间进行交谈。VRR的60-80fps(12.5ms至16.7ms)是否比锁定的60fps更好 - 平坦的16.7ms框架时间?我们不建议您,但是当您到达80-100fps(10ms至12.5ms)时 ,这是另一个故事。您可以在这里更好地了解我们在支持者计划上的工作,但是对于全脂DF体验,我们(显然)推荐它!
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