USC的Tracy Fullerton的无名故事
生命值是,如果您以前从未遇到过 ,则是Eurogamer和前Edge编辑Nathan Brown的一本令人难以置信的免费新闻通讯,对视频游戏行业发表了见解和评论 。我们很高兴与Nathan合作,为他的某些作品提供平台,从Tracy Fullerton的这一简介开始 - 不是一个众所周知的开发人员 ,但其工作对行业产生了深远的影响。如果您喜欢这个并且想要更多,请仔细订阅!
今天的主题是实验游戏设计师,作家和开创性教育者Tracy Fullerton。我会说实话 ,并承认我从未听说过特雷西,直到几个月前她在收件箱中弹出,回答当天的生命值点 ,说它与她引起了共鸣。我们开始聊天,老实说,我不知道她是谁 ,那封电子邮件到了 。现在,在与她进行了一个小时的视频通话之后,我很惊讶她不是家喻户晓的名字。她对游戏行业的影响非常重要。
到本文结束时 ,我相信您会同意 。但是,让我们开始,按照这些事情的习惯,请稍稍回去。
特雷西(Tracy)在洛杉矶出生和长大 ,并且有好奇心和创造力的童年。她的父亲是一名自学成才的航空工程师,他们的车库里充满了技术小饰品和玩具 。与她的兄弟姐妹和朋友一起,她写下并表演了戏剧。她制作了漫画书籍 ,开玩笑的发明,制作了电影。当计算机自然而然地到达家时,她摆弄了编码 ,开始制作游戏 。她回忆说:“我为创造力而经常拍拍头。 ”
她认为自己会从事事业。当上大学的时间到了,游戏不是一个选择 。那时的媒介还太年轻了,这不是您可以学习的东西。但是 ,您当然可以学习电影 - 并且住在洛杉矶,电影业务引起了一定的吸引力。她在南加州大学(USC)学习戏剧艺术,英语和电影。毕业后 ,她从事电影界的几个工作,但觉得注定要从事游戏职业 。她说:“我的背景不同:在基本的,自学成才的节目,传统的讲故事和电影制作中。”“进入游戏行业的技能非常好。”
事实证明 ,这是一部电影工作,使她开始了游戏业务 。有一天,她参加了面试。一个朋友告诉她 ,这是在纪录片上工作的,但这并不是整个故事。该公司将其称为Synapse,由VFX先驱Robert Abel创立 。该纪录片是关于克里斯托弗·哥伦布(Christopher Columbus)的 ,并且是互动的。船员使用相机和早期ATI视频卡,将视频和可导航的静止图像融合在一起。该项目在Laserdisc和CD-ROM上进行了筛选,将在国会国家图书馆永久展示 。
特雷西(Tracy)喜欢这项工作 ,而不仅仅是因为它的创新性质,还是因为它和电影制作一样多。它的结构也吸引人。电影业务长期以来已经建立了彻底的等级制:您从底部开始,沿梯子上努力 ,一次跑步 。相比之下,这是新的,不同的和自由的,就像她的童年一样。她说:“早期科技公司的平坦结构确实更加我的风格。”“每个人每天都在解决问题 ,您真的可以在不同学科的不同学科中掌握各种技能。这非常令人兴奋 。 ”
她渴望更多,但当时没有很多机会:您要么为罗伯特·阿贝尔(Robert Abel)的突触工作,要么为鲍勃·斯坦(Bob Stein)的旅行者工作。然后 ,特雷西(Tracy)阅读了一篇杂志文章 - 好莱坞记者或多样性,细节是模糊的 - 关于一家想制作“电影游戏”的新公司。她给创始人写了一封冷信,并在全国各地移动 ,成为纽约Interfilm的创意总监 。Interfilm的业务模式首先由索尼(Sony)资助,涉及改造电影院以允许进行实时的观众参与,并正如Tracy所说的那样 ,“质量不同的几部互动电影”。
有回报先生,由回到未来的合着者鲍勃·盖尔(Bob Gale)和克里斯托弗·劳埃德(Christopher Lloyd)主演,这是一部关于复仇的“非常愚蠢的 ”电影 ,观众对应该如何进行复仇进行投票。您的一生有骑车,特雷西与Interfilm总统鲍勃·贝贾(Bob Bejan)共同导演 。由亚当·韦斯特(Adam West)和马修·利拉德(Matthew Lillard)主演,这是一本关于两名自行车使者的“漫画书”,以某种方式是外星人的入侵。观众每十秒钟就故事的发展进行一次投票。有索尼奇妙的星期六 ,为儿童披萨的戏剧性电影节目以及一系列彻底愚蠢的互动短片 。
沃尔登(Walden)是一场令人讨厌的第一人称冒险,是特雷西(Tracy)最近的作品之一。
特雷西(Tracy)喜欢这项工作,但这个概念是短暂的。她说:“如果您在主题公园或类似的地方做到这一点 ,那将非常有效 - 人们去玩的地方 。”“但是把它放在剧院里……人们对电影院中的工作方式有一定的了解。 ”他们期望娱乐,而不是参与。Interfilm公开了,但经常通过 ,它不久后就崩溃了。
接下来是RG/A,对于Robert Greenberg&Associates来说,这是一家希望进入游戏的CG公司 。特雷西(Tracy)成为RG/A Interactive的创始成员 ,很快就发现自己向微软投球,当时似乎是一个疯狂的主意:“多人游戏,基于网络的游戏为休闲观众。这是1993年 ,互联网上有五个人!但是他们为此而来。”
微软在重新设计MSN并寻找创新的软件来增强其吸引力的局面,委托Tracy建造NetWits,这是一系列简单的在线派对游戏,在1996年作为MSN 2.0的一部分推出 。由于与Expedia的赞助协议 ,每天晚上,一个幸运的赢家都会在美国的任何地方获得免费的圆形交易飞行。“失败者得到了一个派对灯罩。我们从字面上手工制作了这1950年代风格的灯罩,将其发送给失败者 。令人难以置信。”
尽管Netwits在90年代中期的互联网Wild West中脱颖而出 ,但Netwits还是成功的:发射几个月后,它被任命为Time Magazine 1996年的网络最佳网络。在其后面,Sony与RG/A接近RG/A ,要求团队重新想象经典游戏节目,包括危险!以及网络上“ hipper,年轻 ”观众的财富之轮 。特雷西(Tracy)意识到自己是鸽子的人 ,但并不介意:“这很酷。它们是惊人的特性,我很喜欢。这似乎是一件有趣的事情 。当时,它们成为了当时互联网上最受欢迎的游戏。”
实际上 ,她拥抱了自己发现自己的鸽子洞。这是新技术;一些相当大的公司对此显然引起了人们的兴趣。她是周围少数拥有技能和经验的人之一 。互联网动臂正在如火如荼地进行。她与一些朋友一起建立了一些定制技术,该技术允许大量多人游戏与直播电视广播同步。他们创立了一家公司蜘蛛侠,很快就为包括MTV,NBC和CBS在内的客户而努力工作 。MTV项目Webriot于1999年启动。这是一个基于工作室的游戏机 ,一位参赛者通过互联网加入。(“我们必须对当时的互联网参赛者是谁,”特雷西指出,“因为几乎没有人拥有网络摄像头 。 ”)蜘蛛侠与最弱的链接相连;它设计了游戏 ,可以在周末为期一个周末的詹姆斯·邦德马拉松比赛中运行。它的游戏每天24小时可用,其技术正在吸引数百万的同时观众。一切都在游泳 。
然后9/11发生了,一切都崩溃了。Spiderdance的资金来自电视节目营销预算 - 泡沫破裂时 ,它们首先要被淘汰。特雷西说:“我们基本上失去了一半的客户 。”“这真的很可悲。这项技术确实是尖端的,而且工作越来越好,但是我们像一家创业公司一样脆弱。9/11确实以我们永远无法恢复的方式削弱了我们。”
特雷西继续前进 ,绕着短期合同和咨询演出 。她在Imagineering工作,为Epcot中心设计互动体验和装置。在整个职业生涯中,她一直是老师的兼职 ,并开始将自己的经验变成一本关于教学设计的书(这本书,《游戏设计工作室》于2004年出版)。她有很多工作机会,但她不确定自己想做什么 。
她为自己感到骄傲的工作做了。她打破了新的地面。但是,如果有的话 ,她已经走得太远了,在做技术或观众的事情还没有准备好 。是时候进行一些灵魂搜索了。她跳上车,在美国周围进行了10,000英里的公路旅行。整个耳朵都在她的耳朵里响起一个简单的问题 。我认为我们都应该不时问自己 ,我们是否处于职业十字路口。是什么让我开心?
答案是她的教学工作,作为故事的出纳,我明白了为什么她会得出结论。叙述很合适 。教学是永恒的;它不是投资者 ,技术或特定受众的善变的想法。而且,如果像Tracy一样,您的职业生涯比其他所有人都领先五到十年……那么有什么比专门用于训练下一代游戏制造商的方法更好的方法了?只有一个问题。在大学学习比赛的方法仍然没有很多。特雷西将不得不建造一个 。
夜间旅程是与著名的视频艺术家Bill Viola合作进行的。
她与母校USC联系 ,以使用特雷西(Tracy)在跳板上学习的电影节目,让自己构建游戏设计课程。“我已经通过了他们的制作计划,我理解了他们脚打媒体制作的非常复杂的学习方式 。游戏比电影复杂得多 ,但是基本的基础 - 培训人们如何成为有意,有意的媒体制造商 - 很有用,而且很有用。包括我自己在内的人(包括我自己的人,都可以使用电影院 ,都可以逐步进行游戏,并将其直接进入游戏,以便逐步进行过阶级的行业 ,以便逐步进行了一项既适用''的行业。
第二个重要元素来自电子艺术,其CCO Bing Gordon是Tracy想法的主要支持者 。EA在现在所谓的USC Interactive Media部门的椅子上赋予了椅子。戈登(Gordon)是第一位乘员,并带给他一群EA高管群 ,后者是一种非官方董事会,提供了战略指导和建议。戈登(Gordon)特别要求特雷西(Tracy)的要求 - 最终将塑造课程的要求与她从电影学校借来的脚手架一样多 。EA一直雇用了大学毕业的人,但发现将毕业生变成一支富有成效的团队成员花了五年时间。“他说 ,'我希望您花了五年的时间,将其切成两半,或者完全减少。
教会人们如何制作游戏还不够:该计划还需要确保学生进入行业战es时已经准备就绪 。换句话说 ,课程将需要模仿尽可能紧密地制作商业游戏的过程。
因此已证明它。首先,USC游戏学生独自工作,学习表达技术。然后他们在小型团队,然后是中型团队中工作 ,然后进行 。当他们从事最终项目时,他们实际上正在经历现实的生产计划。项目被推销和绿色,然后通过里程碑计划进行生产。监督和建议来自八位导师 ,行业退伍军人,属于基本学科 - 方向,营销 ,用户研究等 。其中一位导师,前THQ总裁丹尼·比尔森(Danny Bilson)将该计划描述为“大型游戏行业LARP”,我认为这很完美。
结果不言而喻 - 在这里 ,如果您想知道,我所说的关于特雷西是超级巨星的最重要的事情开始结晶。过去15年中,人们通过现在所谓的USC Interactive Media&Games部门的人员和项目清单是独立游戏销售的呼吁 。Smash Mobile Eupzer Threes的创建者Asher Vollmer。肖恩·普罗特(Sean Plott) ,如今他的流媒体(Day9)众所周知。屡获殊荣的认真游戏达尔富尔(Darfur)的创造者苏珊娜·鲁伊斯(Susana Ruiz)快要死了 。也许最著名的是Thatgamecompany的创始人Jenova Chen和Kellee Santiago,他们在USC中制作了基础学生项目Cloud和FL0W - 他的2012年PlayStation独家旅程是将独立游戏从支持行为转变为“支持Acts ”的游戏。我忍不住问特雷西,她是否秘密地是独立游戏繁荣的仙女教母。
她笑着说:“有时候我确实想知道我将如何下降 。”“但是你知道,对我来说重要的人知道我的贡献 ,我对此感到满意。有些人擅长……好吧,我一直试图使学生前进。对我来说,让学生成为众人瞩目 ,首先是最重要的。”
我承认我在这里陌生的地面 。多年来,我一直在与游戏开发人员交谈,尽管我自己从未自己制作过游戏 ,但我觉得我对该理论有很好的处理,至少如果不是现实,我也有一个很好的处理。但是教育是另一回事。我怀疑是什么侮辱性的问题 。您如何教人们制作游戏?不仅是任何游戏 - 而且是USC的校友团体和当代独立场景的那种质疑 ,周到,情感上的游戏?这并不是要向某人展示如何做某事,而是要改变他们在开始之前的思考方式 ,而且我不知道您将如何处理。
事实证明,其中很多是自动的。如今,USC在游戏中的占地面积足够大,以至于新生在那里申请了一个原因:因为他们将其视为旅程或三分之二的发源地 ,而自然而然的家园可以磨练自己的工艺 。而且很有可能,如果他们对游戏的职业感到好奇并且对USC的计划感兴趣,那么他们将会受到启发。特雷西说:“随着年龄的增长 ,我们忘记了年轻人的想法。 ”“实际上,我不需要太多地推动他们想要创新,因为他们已经想成为 。
她解释说 ,目标是在现实妨碍现实之前利用这些想法,然后在现实中绘制一条道路,以实现这一想法。学生首先设定玩家体验目标 ,然后勾勒出最终如何使用笔和纸游戏,角色扮演或粗糙的数字原型来勾勒出它们的表现 - 然后对原始目标进行了非常严格的测试。特雷西说:“您发现的是,您实际上可以帮助他们制作那些狂野 ,疯狂的学生的想法,实际上是非常新的 。我认为区别在于,而不是设置技术支柱,商业支柱 ,甚至是设计功能的柱子,而是专注于体验目标,将其集中在项目的情感上 - 我们为全新的娱乐设计开辟了游戏。
“许多游戏设计要么以流派为基础 ,要么是在技术上的基础。这两者都迫使您走一定的道路。相反,我们专注于玩家,玩家的体验和设计 。然后 ,我们找到了合适的技术或流派。但是您从一开始就没有装箱。”
Tracy一直担任该计划的主席,直到2017年,在此期间 ,她还是USC Games,USC Game Innovation Lab Research Group的总监以及日常教授兼导师 。她说:“我戴着所有这些帽子,我真的很生病。”“我患有乳腺癌 ,我一直在工作。老实说,我没有照顾自己 。 ”她辞去了椅子,丹尼·比尔森(Danny Bilson)占据了自己的位置,但她没有停止工作。相反 ,她的注意力转移了一点。
结果是沃尔登(Walden),一场比赛,是基于亨利·戴维·梭罗(Henry David Thoreau)1854年同名书籍的冥想第一人冒险 。在其中 ,梭罗向马萨诸塞州的荒野开发,距离他最近的邻居一英里处,过着自然界的孤独和安静的沉思生活。(向我们的读者表示歉意 ,他们可能已经知道这一切了;这本书是美国高中英语课程的长期固定。)特雷西首先想到了2002年的改编,但她一生中一次意识到当时的技术并不取决于这一时代的技术 。直到与实验视频艺术家比尔·维奥拉(Bill Viola)合作制作她的2007年游戏《夜间旅程》之后,她才开始认真对待这个想法。
她购买了一堆瓦尔登平装书 ,与创新实验室的员工,教职员工和学生分享了它们,并努力地以这个想法出售它们。“我称它为我的汤姆·索耶(Tom Sawyer)的生产方法:你看起来很酷 ,每个人都想画篱笆。”它起作用 。沃尔登(Walden),一场比赛是一个业余爱好者项目 - 有一个原型和完整的设计,但团队五年来没有资金。然后,国家艺术捐赠基金(NEA)宣布了一项政策变更:它正在接受电子游戏项目的赠款申请。特雷西说:“世界开始在我们周围发生变化 。”“我认为我们在早期制造的游戏以及其他人一直在制作的游戏开始改变人们对游戏的表现方式的想法。 ”不久之后 ,国家人文学科基金会(NEH)也效仿,创建了一个新的以游戏为中心的赠款系统,并将其称为公众的数字项目。
沃尔登(Walden)甚至在发布之前就引起了嗡嗡声:印第安纳州(Indiecade) ,东京游戏节目甚至达沃斯(Davos)的世界经济论坛都抓住了它 。在2017年推出前几个月(巧妙地定时,与梭罗诞辰200周年相吻合),在《纽约时报》的头版上覆盖了它。到年底 ,这将是一个多个奖项获奖者,被评为2017年iTch.io的最畅销游戏之一,并在Sony的PlayStation Experience粉丝赛事中宣布了PS4。从那以后 ,它一直在PC和Mac的Steam上发射,在Covid期间,该团队将其移植到Xbox-尽管年龄较大 ,但它的销量却非常出色 。特雷西笑着说:“也许现在是发起有关孤独生活的游戏的好时机。”
对于大多数游戏来说,发行是故事的结尾。但是对于沃尔登来说,似乎只是开始 。老师开始从美国各地的Tracy写作和发送电子邮件,感知了机会。原始资料已有150多年的历史 ,其语言可能很难让年轻的观众四处走动。基于这本书的游戏可以帮助老师解决这个问题 - 但是在庞大的开放世界中,有意慢节奏的游戏几乎不是课堂材料。而且它需要一个控制台或功能强大的PC来运行,在大多数学校中 ,硬件根本不可用 。他们需要一个可以在Chromebook上玩30分钟的游戏。
特雷西(Tracy)和团队将这个想法推向了NEH,此后将游戏分为一系列30分钟的模块,每个模块都集中在一个特定的主题上。硬件要求很小 。通过一个在美国各地的160名老师的咨询小组 ,这些模块统称为200,000多次。该项目目前正在Beta中;完成后,团队打算在全国范围内推出它。(如果任何老师正在阅读此书,并且认为听起来很酷或有用 - 或两者兼有! - 您可以在这里找到更多 。)
我们将事情与一个明显的问题联系在一起。特雷西(Tracy)度过了自己的职业生涯 ,并过着自己的生活,在曲线领先。既然她比我们其他人更拐角处,那么在接下来的五到十年中 ,在视频游戏中可以看到什么?她最初的答案是一个词:“多样性” 。值得庆幸的是,对我们所有人,她详细说明了。
她告诉我赖特(Will Will)喜欢的类比,赖特(Will Will)喜欢:关于游戏设计师的工作是如何将降落在未知 ,以前无法接近的领土上。如今,很多人都有降落伞,对吗?这既令人困惑又棒 。令人困惑的部分是 ,有时候,一个非常好的游戏很难获得牵引力。如此多的人正在制作创新的游戏,创新的游戏很难脱颖而出。我经常想知道像云一样的游戏 - 像云一样 ,这是一个现象和启动,也许会像现在这样遇到的环境,但他们会遇到。
她拒绝了亲自激发她的事情的清单:从自传游戏到身临其境的剧院;从基于位置的播放到Roblox等用户生成的平台 。她越来越欢呼 ,生产价值和波兰人不再是国王,现在可以制造出庞然大物态度的刮擦游戏,并突破。“这就是我的意思是多样性。你不能说 ,'好吧,唯一重要的是电子竞技',因为这是不正确的 。我们正朝着一个更加多样化的行业迈进,拥有许多不同类型的机会 ,朝着许多不同的方向领先。 ”
所以,我们在这里。你开始看到我的观点吗?特雷西(Tracy)的职业生涯令人着迷,这是一个出色的故事 - 我认为可以追溯到她的童年车库 。她最初是对尝试新事物的好奇 ,实验性,毫不畏惧。欣赏简单,幼稚的发现行为。确实 ,她从未停止过 。我认为,足够适当地说,我们所有人都有一堂课。
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